A Sims negyed évszázad alatt nem csupán újraírta a videójáték-igényeket, de beépült a popkultúrába is. Története alatt megélt kemény fenteket, az utóbbi időben pedig inkább stagnáló lenteket.
Sokan azért videójátékoznak, hogy kicsit elmenekülhessenek a mindennapi problémák és feladatok elől: mosás, mosogatás, netán gyereknevelés, kutyasétáltatás, és még a szociális hálónkat is fenn kell tartani. Aztán 2000-ben egy kaliforniai játékfejlesztő pont ezt tette meg játéka témájának, és nem csupán megszületett minden idők egyik legnépszerűbb videójátéka, de egyben kulturális forradalmat is indított. Ez volt a The Sims.
Idén 25 éve már, hogy házat építhetünk, összejöhetünk kiszemeltünkkel virtuális keretek között, vagy csak hogy en bloc emberi életekkel játszhatunk. Cikkünkben azt nézzük meg, hogyan is született a játék alapötlete, és miként változott a sorozat negyed évszázados pályafutása alatt.

Hogyan él az ember?
A The Sims alapötlete akkor jutott megalkotójának, Will Wright eszébe, amikor a Raid On Bungeling Bay-en dolgozott. Rájött, hogy élvezetesebb számára maga a világépítés folyamata, mintsem egy adott univerzum lerombolása – ez utóbbi volt egyébként a Bungeling Bay lényege. Wright elgondolkodott a teremtés filozófiáján, és játéka megjelenése után tovább fejlesztette annak pályaszerkesztőjét. Különböző elemeket adott hozzá: autós forgalom, ökoszisztéma, és hát emberek. Ez tulajdonképpen már elég volt ahhoz, hogy megfigyelje, szimulált városa hogyan növekszik, fejlődik.
Bár tényleg a Raid On Bungeling Bay volt az, ami keretet adott a későbbi The Simsnek, viszont annak tartalmát egy Wright életét gyökeresen megváltoztató katasztrófa hozta, az 1991-es oaklandi tűzvész. A természeti csapásban a játékalkotó elvesztette házát, és otthona újraépítése és annak berendezése nagy hatással volt az elképzelt játék filozófiájára. Feltette magának a kérdést: az emberek miért vásárolnak tárgyakat? Wright próbált is választ találni erre az emberi ösztönre, tette mindezt a múlt század filozófusainak, építészeinek és antropológusainak munkái segítségével. Elolvasta többek között Scott McCloud Understanding Comics (Értsük meg a képregényeket) és Charles Hampden-Turner Maps of the Mind (Az elme térképe) című szakkönyveit – az előbbi a játék szinte rajzfilmszerű megjelenítését, az utóbbi pedig a simek feje fölött buborékokban megjelenő tevékenységek és motivációk létrehozását ihlette. Ám a Simsnek és előfutárainak legnagyobb inspirációs forrása minden idők egyik legkelendőbb építészeti könyve, a kaliforniai Berkeley Környezetszerkezeti Központjának munkatársai által írt A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction (Egy mintanyelv: Városok, épületek, építkezés) volt, ami ténylegesen az egész játék gyökerét, vagyis az otthonépítést inspirálta.
„A középpontban az az elképzelés áll, hogy az embereknek kell megtervezniük otthonaikat, utcáikat és közösségeiket. Ez az elgondolás abból a megfigyelésből ered, hogy a világ legcsodálatosabb helyeit nem építészek, hanem egyszerű emberek alkották”
– a könyv idézete tulajdonképpen átível az egész Sims-franchise-on. A filozófiai tudást végül következetesen beleépítette a Bungeling Bay pályaszerkesztőjébe, és így megszületett cikkünk témájának előfutára, a SimCity.
Az alkotó végül összeállt Jeff Braun vállalkozóval, és közösen meglapították a Maxist, ami 1989-ben kiadta a SimCityt. Bár nem volt instant siker, de idővel egyre népszerűbb lett, és 1992-re már egymillió példányban kelt el. A játékot mind a kritikusok, mind a rajongók egyaránt dicsérték, számtalan díjat is nyert, sőt még egyetemeken is használták várostervezés- és politológiai képzéseken.
A Maxis felismerte, hogy azokra a játékokra is igény van, amikkel csak csendesen elüthető az idő, ezért a 90-es években a SimCity gyakorlatilag kapott egy csomó változatot. A SimAntben a játékosnak hangyákkal kellett alakítania környezetét, a SimEarthben pedig egy teljes bolygóért felelt. Ám egy spin-off sem ért fel az eredeti játék sikeréhez, a cég pedig csupán úgy volt menthető az anyagi csődtől, ha felvásárolják, így 1997-ben a Maxist bekebelezte az EA.
„Sul Sul! Ragen Plaga”
Minekután Wright ötletei és koncepciói egy prominens játékóriáshoz kerültek, az alkotó így már megkaphatta a SimCity továbbfejlesztéséhez szükséges csapatot. Spin-off helyett egy sokkal komplexebb és önállóbb játékot képzelt el, amibe mélyebben beleépítheti a SimCity előtt felhalmozott filozófiai és várostervezési tudását. Ez lett a The Sims.
@pixelsimmer Quando o Sim tenta cozinhar, mas só sabe botar fogo na casa! 😅👩🚒 #FireAlert #TheSims1 #Fire #Telphone #TheSims ♬ som original - Pixel Gamer
Nyilván minden cég pénzből él, és annak érdekében, hogy az EA minél több bőrt lehúzzon az instant siker The Simsről, tematikus kiegészítőcsomagokat dobott piacra. Ezek a csomagok rendszeresen új tárgyakat, építészeti stílusokat, sőt új játékmechanizmusokat is bemutattak, a teljes játéknál alacsonyabb áron, amik így lehetővé tették az EA-n belül a Maxis számára, hogy viszonylag alacsony költséggel kísérletezzen új ötletekkel úgy, hogy közben magasan tartották az érdeklődést a Sims iránt. Az első Sims-játék hét kiegészítő csomagot tartalmazott, köztük a szerelmi kapcsolatokra fókuszáló Hot Date-et, a különböző kisállatokat felvonultató Unleashedet és a mágikus lényeket tartalmazó Makin' Magicet. Érdemes megjegyezni, hogy 2002 decemberében kifejlesztették PC-re a The Sims Online-t, ami The Sims 1 MMO-változata (massively multiplayer online game) volt. A játék havi 9,99 dollárért (ma mintegy 3600 forint) lehetővé tette a játékosok számára, hogy létrehozzanak egy sim-avatárt, és hogy egy más játékosok által lakott világba költöztessék őket. Ez azonban nem volt elég kifizetődő az EA-nak. Egy csomószor átdolgozták, megoldották, hogy a játékosok valódi pénzt is költhessenek benne, de addig húzták az egészet, míg 2008-ban végleg bedarálták a projektet.
@katyperrycrave lmao #katyperry #lastfridaynight #thesims ♬ last friday night - katy crave 🦋
2003-ban a világ első számú PC-s játékaként hatalmas mérföldkőhöz ért, mikor megjelent PS2-, Xbox- és GameCube-konzolokon is. A továbbiakban mind különböző új szükségletekkel bővült az eredeti játék: a simek kimozdulhattak házukból, hírnevet kellett szerezniük, a The Urbz: Sims in the City változatban már más városrészekbe utazhattak. Kis érdekesség, hogy ebben az utóbbiban még a The Black Eyed Peas is betol egy kameót.
Érzelmek, személyiségek, genetika
Négy évvel az eredeti The Sims után jött a franchise második nagy játéka. A Sims 2 mindent megtartott, ami az eredeti játékban zseniális volt, és tökéletesítette azt. Előtérbe került a személyiség, a simek emlékeket alakíthattak ki, különálló vágyakkal és félelmekkel rendelkeztek, amelyek egy végső életcélhoz vezettek. Lehettek család- vagy karrierorientáltak, vágyhattak pénzre, hatalomra, meg miegymásra. Emlékeztek a fontos életeseményekre, pozitív és negatív emlékeket szerezhettek, és ha teljesítették céljaikat, boldogabb és hosszabb életet éltek.

A simek pszichéjének mélyítése mellett a genetika fontossága is előtérbe került. Például az első játékban nem volt garancia arra, hogy a simek gyermekei hasonlítani fognak szüleikre. Ám a folytatásban, egy sikeres „Vu-hu!”-t követően a női simek teherbe eshettek, és a születendő baba nemcsak a külsejét örökölte a szüleitől, hanem a személyiségük egyes aspektusait is. A simek hat életszakaszon mentek keresztül, amelyek mindegyike egyedi életkori tapasztalatokat kínált. A játék egyébként ekkor lépett ki a rögzített pontos, 2D-s grafikából és 3D-s lett a simek testreszabásának javítása érdekében. A folytatás megjelenése után nyolc kiegészítő csomagot dobtak piacra, melyek stílusukban és tartalmukban nagyon hasonlítottak a Sims 1 bővítményeihez. A Maxis felismerve, hogy a közönség mennyire ki van éhezve az újdonságokra, elkezdett tematikus stuff packokat kiadni, amelyek még a bővítményeknél is olcsóbbak voltak. Kilenc stuff pack tartozott a Sims 2-höz, köztük a H&M ruházati márkával, valamint mindenki kedvenc minimalista bútoráruházával, az IKEA-val együttműködésben.
@birdiesims Well the Nester Legacy is back, and now I think I am going to need another full month before I touch this legacy again. My POOR LEGACY FAMILY IN SIMS 2 AND I AM SORRY TO YOUR EARS! If you crave more chaos like this join us Wenesday for more. Although I'm not sure Im ready. #simstok #thesims #sims2 #nostalgiagaming #tiktokstars #tiktoklive #tiktoklivereplay #unwellgaming #thesims2gameplay #legacychallenge ♬ original sound - Birdie Sims Games
A játék harmadik változata, a Sims 3 2009-ben jelent meg a piacon. Lényegi változások nem történtek ebben a változatban, bár annak érdekében, hogy jobban hasonlítson egy valódi „élő világra”, a Story Progression opcionális funkcióval úgy hagyhattuk simjeinket élni, hogy a játékosnak bárhogyan is be kellett volna avatkoznia életükbe. Az EA 11 kiegészítő csomagot adott ki a hozzá, amelyek tulajdonképpen a korábbi kiegészítéseket másolták. Mondjuk a Sims 3: Showtime egy nagyon is felívelőben lévő társadalmi jelenségre reflektált, ez pedig az volt, hogy a valós életbeli barátaiddal interaktálhattál a játékon belül is: üzenetet lehetett küldeni, átirányíthattad a simeidet a haverjaid világába. A közösségi érintkezést az EA azzal mélyítette tovább, hogy a Sims-franchise-t felrakta a Facebookra. A The Sims Social 2011-ben indult el a közösségi médiás platformon, és csak az első héten 16 millió játékos játszott vele. De a rengeteg hiba és az új tartalmak hiánya miatt hamar visszaesett a ranglétrán, és alig két évvel később be is zárták, de amíg tartott, mindenképpen a franchise történetének egy érdekes kitekintése volt. A játék további propagálása érdekében nyilván csak idő kérdése volt, hogy telefonon is játszhassunk simjeinkkel. A Sims Freeplay mobiljátékot a mai napig rendszeresen frissítik, és abban különbözik a fő Sims-játékoktól, hogy valós időben működik. A dolgokat nem lehet felgyorsítani: egy valós perc egy perc a játékban, a tevékenységek és az interakciók pedig időt vesznek igénybe.
@allinone.clips Good old Facebook Sims😔#nostalgia #mobilegames #games #facebook #fyp #memories ♬ original sound - All in one.clips
Tízéves stagnálás
Fun fact: a nagy Sims-dominancia közepette a Maxis 2013-ban próbálta rebootolni a SimCityt, ám ez csupán sikertelen próbálkozás maradt. Mivel bukó volt visszahozni pont azt, amiből a The Sims is született, hogyan lehetne áthidalni a felesleges dollárkiadásokat? Hát ha a cég legyártja a sorozat negyedik részét! Csakhogy a The Sims 4 nem hozott lényegi újításokat, sőt valahol megvágták a korábbi szériákban jól működő aspektusokat. A simek gyermekkora feltűnően hiányzott a játék megjelenésekor, nem lehetett úszómedencéket, pincéket építeni, nem tüntették fel az élelmiszerboltokat, sem iskolákat vagy munkahelyeket a simed házát mutató térképen.

Bár a negyedik széria kapott négy bővítményt is, de az elmúlt 10 évben ez volt az utolsó nagy Sims-dobás, ami a gamerközösség számára igen nagy csalódás. Ez a stagnálás a sorozat jövőjét is kérdőre vonja, hiszen a friss tartalom és új funkciók hiánya csökkentheti a közönség érdeklődését. Ám a nagy hiátus ellenére is a Sims egyet jelent a garantált játékélménnyel, ezért is számít minden szempontból időtállónak a sorozat. Nosztalgikus, de minden retrospektív ábrándozás ellenére is frissnek hat még 2025-ben is.