A Covidot követően újra hihetetlenül népszerűek lettek itthon is az asztali szerepjátékok, de az internet térnyerésével a klasszikus, dohos pincés szubkultúra teljesen átalakult. A késői kilencvenes, korai kétezres évek RPG-s időszakára emlékezünk.
Ha azt mondjuk, szerepjáték és megjegyezzük, hogy nem a perverz részére gondolunk a dolognak, mára azért nagyjából már mindenki tudja, miről beszélünk. Köszönhetően többek között a nálunk is év játékának választott Baldur’s Gate III-nak, no meg előtte a Covid-pániknak, az emberek újra rátaláltak erre a hobbira. Az általában patkányok által hemzsegő pincékből induló, majd akár sárkányok vagy istenek elleni küzdelmekbe torkoló partyk, és a világháló, a webkamerák és a segédszoftverek előtt is volt itthon egy nagyon is aktív RPG-s (roleplaying game, szerepjáték) közösség, csak erre még teljesen másként néztek azok, akik kívülről látták. Dohos (és bizony a dohányzás kitiltása előtt masszívan cigarettafüstös) pincehelyiségekben berendezett különleges világ volt ez, ahol a különböző, sokoldalú dobókockák zörgése, az egymást túlkiabáló csapatok izgalmai és a fizikai kontaktus – néha bizony a szó szoros értelmében – jelentette akkoriban ezt a szubkultúrát, amely mára sajnos teljesen kihalófélben van. Erre tekintünk most vissza nem kis nosztalgiával.
A kezdetek
Bár elég nehéz meghatározni, hogy pontosan mikortól is indult el hódító útjára a klasszikus asztali szerepjáték, az biztos, hogy sokan J.R.R. Tolkien professzortól, A Gyűrűk Ura írójától eredeztetik ezt a hobbit (értitek, hobbit!!!) is. A legenda szerint a hobbiból saját nyelveket kitaláló, a tanítványaival legendásan jó kapcsolatot ápoló szakember gyakran ült le még lefektetett szabályok nélkül, afféle „első mesélőként”, hogy felvázoljon különböző szituációkat a különböző, kitalált karaktereket alakító csapatának, akik aztán tündék, törpök, sőt, hobbitok bőrébe bújva próbálták elmesélni, mit cselekednének az adott helyzetben. Hogy a mai, modern szerepjátékok tényleg innen eredeztethetőek-e, azt soha nem fogjuk tudni biztosra, de az ténynek tűnik, hogy a klasszikus „wargame”-ek ihlették az első karakterlapos, kockadobálós RPG-ket. Ezekben még különböző háborús összecsapásokat szimuláltak le a játékosok, gyakran elképesztően bonyolult szabályrendszerek segítségével. Ettől függetlenül kijelenthetjük, hogy az igazi szerepjátékos őrületet a Dungeons & Dragons indította útjára az Egyesült Államokban a hetvenes évek közepén. Ezt a legendás Gary Gygax és Dave Ameson együtt találta ki, és le is fektették vele szépen azokat az alapokat, amelyre a műfaj a mai napig építkezik.

A wargame-ekben a játékosok még hadseregeket, hadosztályokat irányítottak, zömmel kizárólag egymás ellen, a szerepjátékokban – így a D&D-ben is – már csak egy-egy karaktert, akik a legtöbbször együttműködve merészkedtek alá félelmetes katakombákba, hogy ott kitalált mitológiai lényekkel, többek között sárkányokkal (innét az eredeti cím is, „Tömlöcök és sárkányok”) hadakoztak, hogy aztán tapasztalati pontokat, no meg rengeteg kincset szedjenek össze, ezek segítségével pedig még komolyabb kihívásokkal szembesülhessenek.
Hogy a hazai szerepjátékos szubkultúra mikor kezdett el kialakulni, az megint egy nagy kérdőjel, de az biztos, hogy mire a D&D megérte a második verzióját (ami Advanced Dungeons & Dragons címmel jelent meg) már elég komoly igény volt rá, annyira, hogy még magyar nyelvű kiadást is kapott. Bár meglehetősen trehány, néha egy-egy kifejezést oldalanként másként fordító megoldásban, így a könyv megfejtése volt az első nagy kaland a valódi összecsapások előtt. Érdemes azonban megjegyezni, hogy mielőtt a piaci rést megpróbálták volna kiaknázni, már bőven léteztek szerepjátékosok itthon: az eredeti D&D-ből több „kalózfordítás” is közkézen forgott, és már formálódtak azok a társaságok, amelyek kinevelték a teljesen saját lábon álló honi RPG-ket, például az 1993-ban megjelent és itthon sokáig elképesztően sikeres M.A.G.U.S.-t is, amit Novák Csanád és Nyulászi Zsolt tervezett.

Kell egy hely
A rendszerváltás után tehát egyre többen fedezték fel maguknak a szerepjátékok varázsát, az internet fénykora előtt azonban ezek a társaságok igen nehezen tudtak egymásra találni. Megjelentek a témában az újságárusoknál megvásárolható magazinok, mint a legendás Bíborhold, a Ghalla News és a többiek, néhány rajongó pedig rádöbbent, hogy ennek a szubkultúrának is szüksége van saját helyekre – az akkori kocsmákban, „talponállókban” nem feltétlenül nézték jó szemmel, ha pár fiatal önfeledten kiabált, hogy „és most kibelezem azt a rohadt orkot”. Ők hozták létre később azokat a klasszikus szerepjátékos klubokat, amelyektől az ÁNTSZ (akkori KÖJÁL) valószínűleg instant szívrohamot kapott volna, szerencsére azonban ezek zöme maximum a szubkultúrán belül volt ismert.
Míg akadtak kifejezetten apró helyek, ahol elsősorban a kereskedés (például gyűjtögetős kártyákkal, mint a Magic, vagy a magyar Hatalom Kártyái) volt a központban egy-két asztallal – ahol zömmel ezekkel küzdöttek meg a rajongók –, addig természetesen megjelentek a főleg asztali szerepjátékra kitalált klubok is. Ezekben több közös is volt: általában „úgy-ahogy” zártkörűek voltak, adózási megfontolásból minimális tagdíjért lehetett bejutni, legalábbis hivatalosan, mert nem hivatalosan bárki bemehetett. Míg a kártyások fellegvára a kilencvenes évek végére a Párizsi utcában levő Magic Shop lett, addig RPG-s helyekből nehéz lenne konkrét fellegvárat kiemelni – leszámítva talán a hetedik kerületi Hollótanyát, illetve a Nyugati és a Lehel tér között egykor fellelhető Elysiumot.

Hogy ezekben – és a többi, néha pár évig, néha pár hétig – működő helyekben mi volt a közös? Azonkívül, hogy volt bennük egyfajta „tiltott összetartozási” hangulat (a legtöbb klubban ugyanis többek között italt, illetve ételt is lehetett venni, bár fogalmazzunk úgy, hogy erről a legtöbb hivatalos szerv nem nagyon tudott), igen masszív közösségek is alakultak ki bennük. Míg az otthoni kockagurigatásnak megvolt az a hátránya, hogyha nem tudtunk összehozni egy partyt, esély sem volt a normális játékra, ellenben az ilyen helyeken számtalan magányos kalandor és mesélő bukkant fel, bármikor alakulhattak ad-hoc kalandok, amelyekből aztán később életre szóló barátságok is köttettek. A legtöbb, kisebb klub szájhagyomány útján telt meg főleg a hétvégékre, a már említett jelentősebb helyek simán hirdettek a már említett magazinokban is.
Versenyek és „celebek”
A M.A.G.U.S.-on és a D&D-n kívül ekkora már szinte minden, angolszász nyelvterületen sikeres RPG jól futott itthon, legyen szó a Csillagok háborúján alapuló Star Warsról, a vámpírok rivalizálására kihegyezett Vampire-ről, vagy akár a Lovecraft életművén alapuló Call of Cthulhuról. A nívósabb helyeken természetesen rendszeresek voltak a különböző versenyek is: akadtak olyanok, amelyeken egy-egy adott szabályrendszer és pontrendszer alapján mérték össze a tudásukat a játékosok. A már említett gyűjtögetős kártyajátékok fanjai is kiállhattak egymás ellen, nevetséges nevezési díjért, és ritka – a magyar Hatalom Kártyái kártyajátékban úgynevezett ultraritka – lapokért. De az igazi varázst mégsem ez adta, hanem az, hogy a gyakran bizony masszív cigarettafüstbe burkolódzó helyiségekben simán megfordultak a szerepjátékos szubkultúra itthon is ismert arcai.
Már említést tettünk Fischer Tomiról, aki amellett, hogy kidekorálta az Elysium névre keresztelt RPG-templomot és HKK lapokhoz készített illusztrációkat, rendszeresen megfordult ezeken a helyeken, ahogy az ember simán belebotolhatott a M.A.G.U.S. alkotóiba, regényfordítókba, vagy mondjuk Tihor Miklósba is, aki a HKK mellett a Túlélők Földje címre keresztelt, szintén a kilencvenes években fénykorát élő levelezős szerepjáték teljhatalmú ura volt. Ráadásul ezeket a találkozásokat nem úgy kell elképzelni, hogy meg volt hirdetve, hogy ő és ő ott fog ülni az asztalnál, és mondjuk lehet nála dedikáltatni, hanem épp a barátaival játszott valamit, hogy aztán amikor félénken megközelítetted egy szerepjátékos könyvvel vagy egy kártyával, talán nálad is nagyobb zavarban végül hajlandó legyen aláírni azt neked.
Igazi kuriózum volt még a LARP-osok (vagyis „live action role-play”, élő szerepjáték) felbukkanása is. Ilyenkor varázslónak, tündének, vagy éppen rohamosztagosnak, esetleg Jedinek öltözött kalandorok hemzsegtek a tömegben, vagy üvöltöztek egymással az általában nekik kialakított, vagy külön lefoglalható terem felé tartva.

A hanyatlás
Nagyjából a kétezres évek közepére azonban érezhetően elkezdett gyérülni az igény az ilyen szerepjátékos klubok iránt. Az okok között számtalan dolgot lehetne megjelölni, de a szélessávú internet elterjedése mellett a tipikus magyar virtus is sajnos dobogós helyet képvisel. A fizikai kiadású könyvek egyre kevesebb embert vonzottak, egy ideig maga a szerepjáték is elkezdett veszíteni a népszerűségéből az online videójátékoknak, többek között a World of Warcraftnak is köszönhetően, ráadásul, ahogy csökkent a klubok száma, az egymással rivalizáló tulajdonosok sűrűn próbálták ellehetetleníteni a többieket: gyakoriakká váltak a feljelentgetések, illetve a különböző ellenőrző szervek látókörébe is bekerültek a fél, vagy a kisebb helyek esetében akár totálisan illegálisan üzemelő gyülekezőplaccok.
Napjainkra eljutottunk odáig, hogy a „klasszikus” RPG-s klubok helyét maréknyi, elsősorban fizikai könyveket, illetve kiegészítőket – dobókockákat, szobrokat, figurákat – alakító boltok vették át, ezekben azonban már ritkán találkozni valódi szerepjátékos társaságokkal, az pedig napjainkban már szinte elképzelhetetlen, hogy egy péntek este valaki gondoljon egyet, és előre elkészített D&D-s, vagy M.A.G.U.S.-os karakterével lemenjen egy helyre, aztán ráleljen egy mesélőre és három másik kalandorra.