A világhírű műanyag kockákkal foglalkozó cég az ezredfordulóra komoly anyagi gondokkal küzdött. A Legónak újítania kellett, hogy életben maradhasson, ennek köszönhető például az is, hogy a több szempontból is korszakalkotó Bionicle széria megszületett.
Képzeld csak el, reggel kinyitod a szemed, és a 2000-es évek elején ébredsz. Ördög Nóra éppen csak átvette a Kölyökklub vezetését, iskolába készülődés közben Britney Spears Toxicja pörög a tévében, óriásit mennek a Pokémon-tazók, videótékából kölcsönzöd ki a Bajos csajokat, már nincs hely egy újabb Bravo magazinos poszternek Loláról a szobád falán, nagyban snake-ezel a Nokia 3310-eseden, a myVIP pedig még csak egy nedves álom.
Az internet széleskörű lakossági használata még bőven gyerekcipőben járt, így a televízió még egy pár évig masszívan uralta a tömegmédiumok piacát. Az egymást érő délutáni matiné és a hétvégi esti filmek között a kereskedelmi csatornák, akárcsak manapság a streamingplatformok, reklámhegyekkel tették próbára a nézők idegrendszerét, pláne a pénztárcáját a megannyi kúlabbnál kúlabb játékpromókkal.
Ilyen volt többek között a Lego is, aminek már csak egyetlen dobása maradt: mindent egy új játékkollekció forgalmazására tettek fel, ami viszont akkora siker lett, hogy teljesen átírta az ezredforduló játékmarketinges és tervezési trendjeit. Mert akár hiszed, akár nem, a Bionicle-nek köszönhető, hogy még ma is legózhatunk.
Kevés olyan játék, netán játékok forgalmazásával foglalkozó brand létezik, melyet – bármiféle túlzás nélkül – valószínűleg mindenki ismer a bolygón. És ahogy általában minden sikertörténet, a Lego is egy családi vállalkozásból nőtte ki magát. A cég alapító atyja és megálmodója, Ole Kirk Christiansen 1932-ben kezdett fából játékokat készíteni a dániai Billundban. Két évvel később vízióját hivatalossá téve céget alapított Lego néven, mely a dán „leg godt“, vagyis „játssz jól“ kifejezésből származik. 1947-ben a Lego kibővült, és nyitott a műanyag játékok piaca felé, 1949-től pedig a márka – más új termékek mellett – megkezdte a ma már jól ismert, egymásba illeszthető kis téglák korai változatának gyártását és forgalmazását „Automatic Binding Bricks”, vagyis „automatikus kötőtégla“ néven.
A cég ezt követően egyre csak növekedett, évről évre megannyi új kollekciót és szettet dobott piacra. A 80-as és 90-es évekre gyakorlatilag a világ majdnem minden háztartásában megtalálhatók voltak a kis műanyag kockák – ez többek között a Lego márkaegyüttműködéseivel is magyarázható. A sci-fi felemelkedésével és az olyan mindent letaroló franchise-oknak köszönhetően, mint a Harry Potter-sorozat vagy A Csillagok háborúja, a játékcég felismerte, hogy nyitnia kell a gyűjthető kollekciós kollaborációkra, hogy versenyt tudjon tartani a gyerekcipőben járó, de friss és izgalmas videójátékokkal. A Star Wars-licenc például vitathatatlan sikert hozott a Legónak, mintegy éves 1 milliárd dolláros bevételt, ám a jogi egyeztetések, a kizárólagosság annyi időt és pénzt emésztett fel, hogy az ezredfordulóra a Lego gyakorlatilag a csőd szélére került.
Ám csacsiság lenne azt gondolni, hogy ez csupán Luke Skywalkerék számlájára írható: népszerűsége és egyedisége ellenére a márka számos rossz marketinglépéssel ágyazott meg saját anyagi helyzetének. Egyrészt, a különböző tematikus szettek ellenére, termékeik sematikusnak és repetitívnek hatottak, a gyerekek érdeklődése pedig egyre jobban a videójátékok felé orientálódott – ezt áthidalandó a cég egyre többféle típusú kockát gyártott, melyeknek anyagköltsége és kivitelezése drága volt. Másrészt pedig a világgazdaság felemelkedésével, a játékpiac egyre telítettebbé vált, havonta jelentek meg színes, nagy, érdekesnek tűnő termékek, melyek propagálására a cégek dollármilliókat költöttek. Nemzetközi piacra törtek az animék, és a 90-es évek legnagyobb sikere mindent kizáróan a Pokémon volt, ami a rajzfilmsorozaton túl megjelent egy csomó könyv, GameBoy és megint csak számítógépes játék formájában. A kis zsebszörnyeket pólókra nyomták, iskolatáskákat díszítettek a pokélabdák, de még a zabpelyhünk is pikachus volt. A piacon a hagyományokat tisztelő, családi vállalkozásból kinövő Lego már nem tudott labdába rúgni, és a drága együttműködések sikerük ellenére sem hozták meg a kívánt eredményt. 2003-ban 800 millió dollár adósságot halmoztak fel, 2004-ben pedig 225 millió dollárnyi veszteséget termeltek.
@theserivechaclub LEGO STAR WARS COMMERCIAL FROM 2000! #legostarwars#legotiktok#retrolego#oldcommercials#foryoupage♬ original sound - The Serivecha Club👤
A daganat, ami megmenti a Legót
Christian Faber 1986-ban kezdett el tervezőművészként dolgozni az Advance nevű koppenhágai marketingcégnél, amely többek között a Legóval is együttműködött. 1995-ben, miután már megannyi készletet és játékszettet tervezett, zöld utat kapott, hogy álmodjon meg egy teljesen új kollekciót a cég Technic részlegével közösen.
Ám nem sokkal a műanyagkockák között tett karrierlépései után Fabert az egészségi állapota kényszerpihenőre küldte: daganatot találtak a férfi agyalapi mirigyében, amely rontotta látását. Mivel a daganat a test legkevésbé hozzáférhető helyén volt, és ezért a műtét igen nagy komplikációkat rejtett magában, az orvosok gyógyszeres kezeléseket írtak fel neki, amelyek azonban mellékhatásként súlyos émelygést okoztak. Viszont pont az otthonülés, a munka minimalizálása és saját kórképének tanulmányozása vezetett ahhoz, hogy végül kikristályosodni látszott az a nagy durranás, ami potenciálisan megmentheti a céget.
View this post on Instagram
Leültem dolgozni a Lego Technickel, és arra gondoltam, hogy egy autó helyett szívesebben építenék inkább valamilyen karaktert. A biológia felé fordultam: az emberi test apró alkatrészekből áll össze funkcionális testté, akárcsak egy makett. Mi lenne, ha kapnál egy doboznyi alkatrészt, és építenél egy élőlényt?
– mondta a férfi, hogyan is jutott először eszébe, hogy komplex, antropomorf figurákat tervezzen. Amint az ötlet megszületett, Faber munkához is látott. 1995-ben végül így készültek el a Cybotsok, amiket a művész Lego-kockákból és gyurmából tervezett. A szörnyszerű és groteszk karakterek soha nem kerültek piacra, ahhoz túlságosan kísérletinek tűntek, főként a Technic keretein belül, ami addig motorikus, fogaskerekekből, csavarokból álló szetteket forgalmazott, viszont alapot adtak több jövőbeli projektnek is, melyek azonban már megtalálhatók voltak a játékboltok polcain: 1999-ben a Slizer/Throwbotsoknak, 2000-ben pedig a Roboriders sorozatnak.
Később Faber és csapata a három Technic-projektből kivette azokat az aspektusokat, amik egy új játékkollekciónál is érdekesek lehetnek: a Cybotsokkal adott a figurák antropomorf (emberszerű) kialakítása, a Slizer/Throwbotsok ezt megfejelték a szuperhősökre jellemző kinézetükkel, a Roboriders sorozat pedig a történetiség, a keretbe helyezés fontosságát erősítette. 2001-ben a Lego ezeknek megfelelően már fókuszcsoportokkal tesztelt egy új szettet, az úgynevezett Bone Heads of Voodoo Island termékcsaládot. Tulajdonképpen a Csontfejekkel már megszületett a Bionicle, csupán némi módosítást kellett ezeken az építhető „babákon“ kivitelezni, hogy az piacképes maradjon: maga az elnevezés (poszt-)kolonialista képeket idézett, a gyarmatosítás túlszexualizálását pedig mindenképpen el akarta kerülni a cég (az alábbi munkacímeken is számon tartották a sorozatot: Voodoo Heads, Slam Heads, Zeekers, Doo Heads); bár ezeknek a figuráknak az új kialakításán túl már funkciójuk is volt. A tesztjátékok alatt egyértelművé vált, hogy a gyerekeknek – az előzetes elképzeléseket megcáfolva – nem tetszett, hogy a babák „harcoltatásának“ célja, hogy leverjék egymás fejét.
Ez utóbbit a cég egy nagyon aprócska változtatással küszöbölte ki: a lefejezés helyett a játékosoknak egymás maszkját kellett valahogy leütniük. A terv az volt, hogy ezekkel az új játékokkal innovatív megközelítést alkalmazzanak, mint a sokkal elvontabb koncepciókkal, de a Lego ezt a teljes körű innovációt kiterjesztette a játékok köré épített világra is, ami új stratégia volt a vállalat számára. Faber és Martin Riber Andersen, a Lego tervezési vezetője mellett Bob Thompson, a BBC egykori film- és tévéigazgatója, valamint Alastair Swinnerton író dolgozott a Voodoo Island koncepciójának finomításán és egy új történet kidolgozásán.
A Bone Heads esszenciája a keretrendszeren alapult: a Lego nem csupán egy új játékot kívánt piacra dobni, hanem vele együtt egy teljes alternatív univerzumot. A tanulságokat levonva megkezdődött a rebranding. A Voodoo Heads címet hátrahagyva új elnevezés kezdett kikristályosodni (Bioknights, Afterman, Evoids), az új kollekció nevében ugyanis érzékeltetni kívánták, amit a játékokhoz vizualizáltak, vagyis azt a kortalan világot, ahol emberszerű, mégis robotikus lények élik saját életüket, közösségben, bizonyos társadalmi szabályoknak megfelelően.
Így született meg a bionicle elnevezés, ami az angol bio és chronicle szavak összetétele. A karakterek, akárcsak a Roboriders sorozatban, neveket kaptak, gyűjthetőségüket a figurákat egymástól megkülönböztető színek és felépítés, a köréjük írt történetek és személyiségjegyek erősítették. Kis kapszulákban kezdték árulni őket, ami Fabert azokra a gyógyszerekre emlékeztette, amelyeket betegsége kezelésére szedett. Akárcsak a toa-harcosok, azt képzelte, hogy egy-egy pirulában megannyi katona található, akik feladata, hogy valamiféle veszélytől megmentsék az emberi szervezetet.
Toa Mata
Eljött a nagy nap: 2001-ben piacra dobták a Bionicle-sorozat első szériáját. A hat Toa Mata azonnal letarolta a játékipart, amihez nagyban hozzájárult a mindenhol jelenlévő, agresszív reklámkampány: a Lego készített egy Flash webjátékot, amely bemutatta a játékosoknak a Toák otthonát, Mata Nui szigetét, teherautók promóciós turnéval járták a világ országait, és egy képregénysorozat is megjelent a Lego Club Magazine-ban. Később a Bionicle játékfilmekkel, könyvekkel, sőt nemcsak internetes, hanem részletesen átgondolt videójátékokkal is biztosította, hogy az új kollekció instant siker legyen.
A gyér eladási ráták és a profit csökkenése arra késztették a Legót, hogy átgondolja, hogyan tudja ötvözni a digitális és a fizikai játékokat ahhoz, hogy releváns maradhasson. A Bionicle-lel tanult meg a brand különbséget tenni az elegendő és a szükséges között. A sikerhez és a növekedéshez szükséges volt, hogy a játékdobozok mellé egy történetet is beágyazzanak, és ezt a történetet képregényeken, könyveken, videójátékokon, filmeken és a Lego-boltok rendezvényein keresztül meséljék el.
A Bionicle azonban több szempontból is korszakalkotónak számított: Faberék nem csupán egy teljes univerzumot alkottak a harcosok köré, hanem egyben egy komplex mitológiát sajátos világrendszerrel, szakrális nézettel (a sziget három alapelve alapján: egység, kötelesség és végzet), saját nyelvvel és írásrendszerrel, sőt egy társadalmi konstrukciót is, hiszen Mata Nui szigete több közösségre, törzsre osztható, melyeket törzsfők irányítanak. Mindennek megvan a maga funkciója, helye és létjogosultsága. A fizikai játékcsaládok ilyenfajta mitizálása szinte egyedülállónak számított a 2000-es években, pedig a Bionicle építhető karakterei már alapvetően újszerű voltak.
Miközben a Lego folyamatosan küldte el alkalmazottait, csökkentette legyártott termékeinek számát és növelte a licencszerződések körét, a Bionicle tovább diverzifikálódott. A partnerkapcsolatok révén Bionicle tematikájú Nike cipők és Colgate fogkefék születtek, sőt, Happy Meal-játékok a McDonald'sszal együttműködve. A keresztpromóció kifizetődött: 2010-re több mint 190 millió Bionicle játékot adtak el összesen 26 féle toával és megannyi szörnnyel, Mata Nui univerzumához tartozó élőlénnyel.
@masksofpower Here's an early look at the combat of BIONICLE: Masks of Power! Be sure to check out the full gameplay preview trailer on our YouTube channel! #Bionicle#UE5#indiegames#fangame♬ original sound - BIONICLE: Masks of Power
2003 és 2005 között a Bionicle volt a legjobban teljesítő Lego játékcsalád, de ezután az eladások elmaradtak a várakozásoktól. A csökkenés 2009-ig folytatódott, amikor a Lego közölte, hogy ideje pontot rakni a toák történetének végére. Az alkotók 2010-ben végleg lezárták a cégnek ezen fejezetét, de nehéz volt elengedni a sorozatot.
Greg Farshtey, a Lego Mania Magazine egyik írója 2011-ig folytatta a Bionicle-történeteket az időközben megszűnt Bioniclestory.com oldalon, a rajongók a BZPower fórumokon azonban tovább boncolgatták a sorozat mitológiáját.
2016-ban Faber, a Bionicle atyja a sorozat rajongóinak azt írta: „A történetek, amelyeket hallunk és a történetek, amelyeket elmesélünk, alakítják azt, hogy kik vagyunk és mit csinálunk. Majdnem 30 év alatt egyetlen történet sem bizonyította ezt erősebben, mint a Bionicle. A rajongók voltak, vannak és lesznek az igazi hősei ennek a nagyszerű kalandnak“.