2024.4.27 9:46
Olvasási idő 5:51
Vank Antal

Brutális leépítések zajlanak a játékiparban, magyar szakmabelieket kérdeztünk arról, mennyire vészes itthon a helyzet

Brutális leépítések zajlanak a játékiparban, magyar szakmabelieket kérdeztünk arról, mennyire vészes itthon a helyzet
Forrás GettyImages / Anastassiya Bezhekeneva
BESZÉLGETÉSEK INTERJÚ VIDEÓJÁTÉK

Bár a híreket olvasva talán nem jön át, mennyi ember veszítette el az állását a szektorban, de a dolog már a hazai stúdiókat is érinti. Cikkünkben beszéltünk egy szerencsés és egy peches magyarral, hogy nagyjából képet kaphassunk a hazai helyzetről.

Néhány éve csak arról olvashattunk, hogy elképesztő mennyiségű pénz mozog a videójátékiparban: az aktuális COD-epizódok mindig több pénzt termeltek, mint a legnagyobb mozis kasszasikerek, és úgy tűnt, hogy a Covid sem tudja megállítani az őrületet, épp ellenkezőleg: a legkisebb stúdióktól a legnagyobbakig mindenki őrült tempóban toborozta az embereket, hogy a home office-ra átállás zökkenőmentes legyen. Nagyon úgy tűnt, hogy a szféra az aranykorát éri, aztán jött a hidegzuhany. Tavaly és már idén is több tízezer embert küldtek el a kisebb és nagyobb cégek, köztük bizony még egy-két itthoni is. De mi történhetett?

A nemzetközi helyzet egyre fokozódik

A tavalyi év egyik legnagyobb híre volt, hogy rekordösszegért – közel 67 milliárd dollárért – sikerült megvásárolnia a Microsoftnak az Activision Blizzardot, ezzel pedig olyan, sokak által ismert címek kerültek a birtokukba, mint a War- és Starcraft-sorozatok, a Diablo- és az Overwatch-széria. Idén januárban aztán a vásárló bejelentette, hogy a redmondi óriás videójátékos részlegének közel 9%-ától int búcsút – ez több, mint 1900 (!) embert jelent. A League of Legends és a Valorant mögött álló Riot Games, amely az utóbbi időben szintén inkább bővülésökről, semmint leépítésekről adott hírt, 530 embert küldött el, de ha már szó esett a Microsoftról, érdemes megjegyezni, hogy a Sony is „mészárolt” egy szép nagyot: ők 900 embertől váltak meg, köztük olyan legendás stúdiók több mint egy évtizede ott dolgozó alkalmazottjaitól, mint amilyen a Naughty Dog (The Last of Us, Uncharted), az Insomniac (Spider-Man-széria) vagy a Guerilla Games (Horizon-sorozat). Az EA már tavaly sem finomkodott, de idén közel 700 újabb embernek intettek búcsút, miközben a vezérigazgató, Andrew Wilson helye természetesen be van betonozva.


A felsorolást lehetne folytatni a végtelenségig: gyakorlatilag nagyítóval kell keresni olyan kisebb vagy nagyobb céget, amely ne vált meg volna alkalmazottai egy részétől. Mindezt egy olyan időszak után, ahol egyes becslések szerint továbbra is áll a trend, és jóval többet kaszál maga az ipar egymagában, mint a zene- és a filmvilág együttesen (2021-ben például 180 milliárd dolláros bevételt sikerült összeharácsolni a konzolos és mobilos címekkel vegyesen).

De akkor mire fel ez a sok kirúgás?

Hivatalos magyarázat természetesen minden cégnél van: leépítés, optimalizálás, a Covid után feleslegessé lett alkalmazottaktól való megválás. Ezek mind szépen hangzanak, de nem feltétlenül magyarázzák a leépítés mértékét. Többen a játékiparban, többek között a tavalyi év játékát összehozó Larian Studios vezérigazgatója, Swen Vincke a pénzembereket és azok hozzáállását hibáztatja. A szakember ki tudja, hányadik díjat vette már át a játékért, amikor beszédében kitért arra, hogy egész életében a kiadókkal kellett, hogy küzdjön és ugyanazokat a hibákat is követte el újra és újra.


Vincke ugyan nem mondott olyan dolgokat, amelyek akár laikusként ne lennének egyértelműek, mégis, a 2023-as év legjobb játékának alkotójától valahogy vészjóslóbban hangzottak ezek a szavak, mint bárkitől korábban. Szerinte minden a profiton múlik, semmi más nem érdekli a befektetőket, beleértve az embereket is, akik amúgy ezt a profitot összehozzák. Szerinte a határidők közeledtével felvesznek egy rakás tehetséges embert, akik aztán éjt nappallá téve dolgoznak, hogy aztán, amint a projekt véget ér, ezek zömét (jó néhány veteránnal együtt) az utcára tegyék.

Forrás Baldur's Gate 3

Hogy mi szükség van erre? Napjainkban játékot fejleszteni jóval komplikáltabb dolog, mint pár évtizede, vagy akár egy-két generációval ezelőtt: sokkal több szakemberre van szükség sokkal hosszabb idő mellett. (Egy, az EA-nál egykor vezető szerepet betöltött programozó szerint a producerek folyamatosan azt képzelik, hogyha egy adott címen ötvenszer annyian dolgoznak, akkor az ötvened annyi idő alatt el is készül, de, ahogyan ő fogalmazott, ez olyan, mint a vicc: „Ha egy nő egy babát kilenc hónap alatt hord ki, akkor három nő ugyanazt a babát három hónap alatt fogja kihordani?”) A csapatok hatalmasra nőnek, nagyobb felelősség van a koordinátorokon, mint eddig bármikor, akik a különböző részlegek munkáját próbálják meg összehangolni, őket tartják a gépezet legfontosabbainak a felsőbb vezetők. Míg a programozókat, grafikusokat, tesztereket folyamatosan kiszórják, ha befejeződik a munka oroszlánrésze, addig a koordinátorok helye betonbiztos – már pedig programozók, grafikusok és teszterek nélkül nem nagyon készülhet el egy játék sem. Miután azonban az iparban hatalmas a fluktuáció, így gond egy szál se: a gaming industry még csak most ismerkedik a szakszervezet fogalmával, már pedig, ha valaki épp munkát keres, mert kirúgták egy projektből, miközben a családját is el kell tartania, akkor is el fog menni egy másikra, ha tudja, hogy a vége a dolognak ugyanaz lesz.

No de mi a helyzet itthon?

Két, a játékiparban dolgozó szakemberrel is sikerült beszélnünk a téma kapcsán, és ők mondhatni a két végletet képviselik. Egyikük vállalta nevét, Székelyhídi Ádámról van szó, ő a veterán NeoCore Games-nél van, jelenleg U/UX designerként munkálkodik. (A stúdiónak olyan produktumokat köszönhettünk a múltban, mint a Diablo-szerű Van Helsing-trilógia, a King Arthur The Role-Playing Wargame, vagy legújabb alkotásuk, a szintén az Artúr-mondakörrel foglalatoskodó King Arthur Knight’s Tale.)

Természetesen mi is látjuk, mi történik a játékiparban, de szerencsénkre ez minket nem érint. A vállalatunk folyamatosan bővül, sikerült néhány olyan kollégára is szert tennünk, aki leépítés áldozata lett – ők, velünk együtt dolgoznak még be sem jelentett projekteken


– mondta el a Refreshernek. 

A veterán csapat a mai napig bővül Forrás Neocore Games

Másik interjúalanyunk nem vállalta a nevét, de ő nem járt olyan jól, mint Ádám. Egy interjú keretein belül mesélte el a történetét. 

Pontosan hol és milyen pozícióban is dolgoztál?

A Zennél 1 évig voltam a csapat tagja mint community manager. Irányítottam a különböző social media felületeket, videókat készítettem, social media posztokat írtam, amiket el kellett fogadtatni a különböző brandekkel (Marvel, Universal, stb.), valamint folyamatosan kontaktban voltam a játékosokkal az összes kommunikációs felületen.

A 2000-ben alapított Zen Studios napjaink egyik legismertebb magyar videójátékos fejlesztő vállalata. Néhány gyengébb portolás után ugyanis lehetőséget kaptak arra, hogy gyakorlatilag szinte minden, licencelni érdemes termékből egyedi, digitális flippert hozzanak össze. Megjárták a Star Warst és a Marvel-franchise-okat is, de emellett volt lehetőségük kísérletezgetni is. Ennek a kísérletezgetési kedvnek lett az eredménye a méltatlanul alulértékelt Operencia: The Stolen Sun címet viselő klasszikus szerepjáték, illetve a Circus Electrique, amely leginkább a Darkest Dungeon babérjaira tört, inkább kevesebb, mint több sikerrel.
A magyar játékipar egy másik veteránja Forrás Zen Studios

Amikor a Covid véget ért és elkezdődtek a leépítések, hogy érezted, milyen volt a hangulat, érezhető volt, hogy nálatok is gond lesz?

Bőven a Covid után érkeztem a csapatba, ami egyébként eldöntötte, hogy mindenki alapvetően home office-ból dolgozik a cégnél. Ezzel hála sose volt gond, mert ma már egyáltalán nem szokatlan a teljes home office-os munkarend. A meetingeket abszolút tartottuk, és nem volt érezhető semmilyen probléma vagy feszültség ebből adódóan, sőt, rengeteget segít az olyan kreatív munkakörökben, amelyben te osztod be az időd. Bár utólag személyesen azt érzem, hogy a videójátékiparban szükség van legalább alkalmanként a személyes kontaktra, ez sokkal gördülékenyebbé teheti a munkát. Persze ez attól is függ, hogy milyen beállítottságú vagy, na meg hogy milyen munkakört végzel.


Fel tudtál rá készülni, vagy derült égből villámcsapásként ért?

Erre sajnos nem lehetett felkészülni. Bár voltak aggasztó jelek, amelyek miatt többször kérdezősködtem, érdeklődtem, hogy mi a helyzet a csapat háza táján, de csak a folyamatos nyugtatást kaptam, valamint mindenki nagyon pozitívan értékelte a kialakult helyzetet, és a vezetőség azt gondolta, hogy betonbiztos helye van a cégnek. Végül októberben egy Zoom meeting keretében bocsátottak el egyszerre 32 alkalmazottat, egyetlen 10 perces megbeszélés alatt. Egyesek 6 és 12 évnyi munkaviszony után köszöntek el a csapattól, és nem az alapján, hogy ki mióta dolgozott a cégnél, kizárólag a pozíciót nézték. Nyilvánvalóan ezt nehéz volt feldolgozni, de ritka nagy csalódásként élte meg mindenki. Szerencsére gyorsan felocsúdtam, és a kirúgás bejelentését követő első 2 napban már kerestem az új lehetőségeket.

Aki hasonló helyzetbe kerül, annak azt tudom tanácsolni, hogy ne akadjon meg: egy hirtelen kirúgás esetén sem szabad lefagyni, mert két önéletrajz leadása között lesz időd feldolgozni és átgondolni a helyzetet, de érdemes minél előbb cselekedni, főleg, ha a szakmában akarsz maradni. Ebből a helyzetből ezt tanultam meg a leginkább, és nem bántam meg, hogy azonnal próbáltam a lehető leghamarabb tenni valamit.


Maradtál a szakmádban?

Egy pár hónapos átmeneti időszak után újra lehetőségem nyílt folytatni a szakmámat, pedig értelemszerűen borzasztóan nehéz nem arra gondolni, hogy a jelenlegi bizonytalan ipari helyzetben bármikor jöhet egy hasonló eset. De szeretem annyira a szakmám, hogy ezt a kockázatot vállaljam. Szerencsésnek érzem magam, ugyanis idén januártól a NeocoreGames csapatánál tudtam folytatni a munkámat, úgyhogy igyekszem továbbra is a tőlem telhető legtöbbet kihozni magamból!

Mi lesz a dolog vége?

Sokan azt vizionálják, hogy a játékipar – akárcsak a filmipar is több alkalommal – szépen bedől, és feltámad a saját hamvaiból. Halkan jegyezzük meg: volt már ilyen. 1983-ban olyan recesszió érte el az Atari által uralt Egyesült Államok gaming részlegét, hogy bő két év alatt 3.2 milliárdos iparból 100 milliósra apadt. A szakértők – és persze a befektetők – szerint azonban a jelenlegi gaming industry sokkal nagyobb pénzeket mozgat meg és nagyobb tömegekhez ér el, mintsem, hogy magába dőljön. Valamiféle megtisztulás talán várható, de hogy az nem lesz akkora mértékű, mint a '83-as volt, azt szinte biztosra vehetjük.

Kövessétek a REFRESHER-t, iratkozzatok fel közösségi csatornáinkra is, hogy ne maradjatok le a folyamatosan frissülő tartalmainkról: @refresherhu néven ott vagyunk a TikTokon, az Instagramon, a YouTube-on és a Facebookon is!