2024.11.21 10:48
Olvasási idő 4:42
Bence Loksa

Sport-e az e-sport?

Sport-e az e-sport?
Forrás x.com/lolesports
TECH-TUDOMÁNY COUNTER-STRIKE E-SPORT LEAGUE OF LEGENDS VALORANT VIDEÓJÁTÉK

A kompetitív, vagy versenyszerű videójátékozásnak már évtizedes múltja van, azonban még mindig felmerül a kérdés: hívhatjuk-e sportnak az e-sportot, vagy inkább csak nevében hasonlít a kettő?

Több millió dollár összdíjazású versenyek, százezres rajongótáborok és színültig megtelt stadionok – ezeket látva a kompetitív videójátékozás, más néven e-sport kétség nélkül egy megkerülhetetlen tényezővé vált az elmúlt 10 évben. Azonban rengeteg embernek még mindig az a véleménye, hogy az e-sport csak időpazarlás, valójában nem is sport. Erre a kérdésre keressük most a választ, ha pedig megtaláltuk, akkor azt is érdemes megnézni, hogy a hagyományos sportnak és az e-sportnak mennyi köze van egymáshoz.

Sport-e az e-sport?

Rögtön le is lövöm a poént: az e-sport a sport hagyományos fogalmának értelmében nem számít sportnak. A Wikipédia meghatározása szerint a „sport meghatározott célú tevékenység, a mindennapoktól különböző környezetben; célja a testedzés, versenyzés, a szórakozás, eredmény elérése, a képességek fejlesztése“. Ebben a definícióban szerepel a "testedzés", mint cél, ami az e-sportból természetesen hiányzik. Bár ha kicsit tovább olvasunk, kiderül, hogy az ókori görögök értelmezése szerint a sportba beletartozik a versenyzés és a díjért való küzdelem (ami azért már megjelenik a kompetitív videojátékozásban is), a közvélemény inkább csak a meghatározás első mondatára gondol, amikor sportról beszél.

Ez persze azt is jelenti, hogy a többi technikai sport sem számít szigorúan vett sportnak. Legjobb példa erre a sakk, amiben szintén nem a testmozgás a cél, vagy ide lehetne sorolni a dartsot, vagy a hozzá hasonló technikai sportokat. A fent említett definíció szerint ezek sem számítanak sportnak – sőt, vannak, akik nem is sorolják egy kategóriába a focival vagy a kosárral – de ez Pandora egy olyan szelencéje, amit egyelőre zárva tartunk.

Honnan indult az e-sport?

Mielőtt megnézzük, hogy mégis mi az, amiben az e-sport és a sport hasonlítanak egymásra, kicsit tekintsük át, honnan indult, és hogyan nőtt akkorára az e-sport, hogy a valaha volt legnagyobb pénzdíjazású tornán 40 millió dollárt, azaz nagyjából 15 milliárd forintot osztottak szét, és hogy a nemrég lezáruló League of Legends világbajnokság döntőjére egyszerre 6,9 millió néző csatlakozott be.

Kiemelt tartalom
LoL-világbajnokság: Faker megint megcsinálta, de nem csak a T1 írt történelmet  LoL-világbajnokság: Faker megint megcsinálta, de nem csak a T1 írt történelmet 2024.11.5 18:52

Videójáték nélkül nincs e-sport, ezek közül a legelsőt 1952-ben Alexander Shafto Douglas, egy Cambridge-i PhD hallgató írt ez EDSAC számítógépre szánt programot, ami a klasszikus "amőba" játékot képezte le. Az első többjátékos (multiplayer) "címre" még hat évet kellett várni, 1958-ban viszont elkészült a "Tennis for Two", amelyet William Higinbotham hozott létre, és oszcilloszkópon kellett játszani.

Az első "e-sport versenyt" 1972-ben rendezték a SpaceWar! nevű játékkal, ám itt csak a Stanford Egyetem Mesterséges Intelligencia Laboratóriuma által meghívott hallgatók játszhattak. A 24 fős "bajnokság" főnyereménye egy Rolling Stone magazinelőfizetés volt.

A törekvések ellenére viszont a kompetitív videójátékozás első formájára a játéktermek megjelenéséig várni kellett. Az Egyesült Államokban a '70-es évek indították el a játékterem-lázat, ahol a fiatalok olyan játékokkal töltötték az idejüket, mint a Pac-Man vagy a DonkeyKong. Persze ezeket az arcade-címeket még csak egy gépen, általában egy személy játszhatta, így a "versenyzők" úgy mérték össze tudásukat, hogy minél magasabb pontszámot akartak elérni. Az ilyen fajta játéktermi játékokkal való versenyzés csúcsa 1978-ban volt, miután az Atari kiadta a Space Invaderst, és megrendezte a Space Invaders Championshipet, melynek győztese Rebecca Ann Heineman lett – aki ezzel a valaha volt legelső e-sport bajnokká vált, úgy is, hogy akkor ezt még nem tudta.

Oszcilloszkóp, az első "e-sport" eszköz Forrás Flickr

A következő nagyobb ugrás az internet széleskörű megjelenésével következett be. Miután nemcsak az állami és tudományos szervek, hanem a civilek is fel tudtak lépni a világhálóra, valamint a számítógépek is jóval több háztartásban jelentek meg, a nagy játékfejlesztők versenyezni kezdtek egymással. Ebben az időszakban jelentek meg az olyan legendás címek, mint a Doom, a Wolfeinstein vagy a Quake, amelyek az első, mai szemmel is e-sport alapanyagnak nevezhető játékok voltak, ugyanis több játékos akár több száz kilométerről is össze tudott csatlakozni, valamint nem feltétlen a legmagasabb pontszám elérése volt a cél, hanem a másik játékosok kiiktatása, vagy csapatként egy külön cél (például a másik bázisának elfoglalása) állt a középpontban.

Az első, maira is hasonlító e-sport-verseny a Red Annihilation nevű Quake-torna volt, amelyen kétezren indultak el, a fináléra viszont csak 16-an maradtak. Végül Dennis "Thresh" Fong lett a legjobb, aki John D. Carmack, a Quake egyik fejlesztőjének Ferrari 328 GTS-ét kapta nyereményül – valamint bekerült a Guinness-rekordok könyvébe is.

A 2000-es évek előtt Dél-Koreában indult hatalmas robbanásnak az e-sport. A térségben fellépő gazdasági válság következtében a koreaiak olyan új szabadidős tevékenységek után kutattak, amit meg tudtak fizetni. Ekkor jelentek meg a "PC Bangek", olyan internetkávézók, ahol a vásárlók különböző online játékokkal játszhattak. Ekkortájt jelent meg a legendás stratégiai játék, a StarCraft is, ami tökéletes viharnak bizonyult: a játék annyira népszerű lett az országban, hogy egész tévécsatornákat dedikáltak az abban tartott versenyeknek, a profi játékosokat pedig valóságos sztárként kezelték.

Az e-sport a 2000-es években viszont a világ legnagyobb részén megmaradt az amatőr játékok szintjén. Bár az alulról, közösség által szervezett versenyek népszerűek voltak, a köztudatba még jó ideig nem tudott betörni a versenyszerű videójátékozás.

Ha eladható, akkor érdekes

A mai értelemben vett e-sport azután tudott létre jönni, hogy az olyan platformok, mint a YouTube vagy a Twitch népszerűvé váltak. Tekintve, hogy a videójátékok – és ezáltal azok legmagasabb szinten való űzése is – a fiatalok körében népszerű, a klasszikus médiaszolgáltatók, mint a TV nem voltak érdekeltek abban, hogy felvegyék a repertoárjukba a kompetitív gaminget. Azonban a streaming és videómegosztó-oldalakon egyre népszerűbbek lettek, ami miatt különböző szponzorok kezdtek megjelenni, olyannyira, hogy manapság már egyre több csapat nevében is szerepel egy márka, például a koreai League of Legends csapat, a Dplus KIA az autóról kapta jelenlegi nevét.

Ez az az időszak, ahol a sport és az e-sport közti határ elkezd elmosódni – kivéve persze abban, hogy az e-sportban még mindig nincs mozgás. Azonban minden, ami ezen kívül a profi sportokat jellemzi, tehát a szponzorok, a versenyek lebonyolítása, a ligarendszerek, sőt, még az amerikai sportokból ismert "New England Patriots"-féle "fantázianevek" is előkerülnek egyes e-sportágakban. Az utóbbi években pedig a rajongók fanatizmusa is egyre jobban előtérbe kerül, ez főként a Counter Strike arénákat megtöltő versenyein, valamint a League of Legends-tornákon kerül elő, ahol már kis, párszáz fős stúdiókban is hangosabb a szurkolás, mint maguk a hangszórók.

Mára már ott tartunk, hogy a televíziós adásokhoz hasonló kommentátor-, produkciós és technikai csapat dolgozik az ilyen e-sport eseményeken, nem beszélve azokról, akik magát a versenyt és az azt körülvevő elemeket szervezik le, mint például a helyszín vagy a különböző meghívottak. Ilyen szempontból az e-sport nagyon hasonlít a sporthoz, a League of Legends világbajnokságot például a londoni O2-ban tartották, ami simán felér bármelyik futballstadionhoz.

Kiemelt tartalom
Hatalmasat szólt az Arcane második évada – Kritika Hatalmasat szólt az Arcane második évada – Kritika egy órája

Összegezve tehát a sport és az e-sport napjainkra csak annyiban különbözik, hogy az egyikben van, a másikban nincsen mozgás – viszont minden, ami a sportot naggyá teszi, az megtalálható az e-sportban is, legyen szó a fanokról, az izgalomról, vagy arról, milyen módon jut el hozzánk az adott mérkőzés. A jövőben a két iparág még közelebb kerülhet egymáshoz, hisz ahogy a sportban, úgy az e-sportban is egyre nagyobb szerepe van a sportfogadásnak, valamint a két "oldal" el is kezdett közelíteni egymáshoz különböző együttműködésekkel.

Kövessétek a REFRESHER-t, iratkozzatok fel közösségi csatornáinkra is, hogy ne maradjatok le a folyamatosan frissülő tartalmainkról: @refresherhu néven ott vagyunk a TikTokon, az Instagramon, a YouTube-on, a Spotifyon és a Facebookon is!