2025.1.5 9:29
Olvasási idő 4:13
Vank Antal

Hogyan jutottunk el egy virtuális lópáncéltól odáig, hogy vagyonokat költhetünk már megvásárolt videójátékokban?

Hogyan jutottunk el egy virtuális lópáncéltól odáig, hogy vagyonokat költhetünk már megvásárolt videójátékokban?
Forrás Reddit / Oblivion
TECH-TUDOMÁNY PÉNZÜGYEK VIDEÓJÁTÉK

Ha ma az ember játékot vesz, egyértelmű, hogy az előrendelők különböző – jobb esetben főleg kozmetikai – extrákat kapnak, úgynevezett DLC, vagyis letölthető tartalmak képében. De hogy jutottunk el egy lópáncéltól odáig, hogy ma már mindenhez van DLC?

Közel húsz év telt el azóta, hogy a Bethesda „feltalálta” a letölthető tartalmak műfaját, vagyis a DLC-két. Ekkor adták ki a híres-neves lópáncélt az Elder Scrolls IV: Oblivionhoz, amely ugyan semmi extrát nem adott a játékosoknak, cserébe, akik meg szerették volna szerezni, azoknak bizony fizetniük kellett. Ahogy az lenni szokott az ilyen drasztikus újítások esetében, egyből ment a felháborodás, sokan a videójátékipart temették. Bár most már tudjuk, hogy a régi jó mondás szerint, „akinek halálhírét keltik, örökké él”, az biztos, hogy az egyszerű lópáncél olyan lavinát indított el, amely, ha el nem is pusztította a játékipart, de örökre megváltoztatta azt.

Első fecske?

Ha nagyon visszanézünk a múltba, természetesen kis túlzással találkozhattunk már a DLC-k, letölthető tartalmak elődjeivel. Ezeket azonban még küldetéslemeznek, expansion packnak hívták, és bizony rengeteg tartalmat (új kampányt, fegyvereket stb.) adtak hozzá a játékokhoz. Lehetséges, hogy kisebb cégek már próbálkoztak „elő-DLC” -kel, de az tény, hogy amikor egy akkora vállalat, mint a Bethesda belevágott az üzletbe, onnantól vált véresen komoly dologgá az egész. Hogy pontosan mennyit értékesítettek az „első” DLC-ből a játéktörténelem során, azt homály fedi, de az biztos, hogy a folyamatosan plusz bevételekért hajtó nagyobb kiadók (mint például az EA, az Ubisoft, de még a Microsoft és a Sony is) azonnal megérezték a lehetőséget a műfajban.


Hülyék is lettek volna nem megérezni! Egy-egy klasszikus küldetéslemez közel annyi munkával járt, mint egy teljes játék lefejlesztése, erőforrásokat vett el a várhatóan nagyobb anyagi sikert hozó folytatástól vagy folytatásoktól, pár extra hülyeség néhány dollárért/euróért azonban minimális erőbefektetést igényelt, így hamar meg is térülhetett. Persze voltak átmenetek az „én karakterem ettől jobban csillog” és a totális expanziók között – maga a Bethesda is fejlesztett DLC-ként eladott, egy lópáncélnál többet, de egy küldetéslemeznél jóval kevesebb extra tartalmat adó letölthető tartalmakat. Jó példa erre a Fallout 3, ahol konkrétan 5 mini, a történetbe ágyazott történetet nyüstölhettünk végig, de ezeket azért költői túlzás lenne klasszikus expansion packnak hívni, hiszen még alaposabb, felfedezősebb hozzáállással is pár óra alatt a végükre lehetett jutni.

A DLC-k utat törnek

A fizetős, kozmetikai, vagy minimális játékélménybeli extrákat nyújtó DLC-ket persze szinte pillanatok alatt felkarolták a nagyobb kiadók: eleinte ezek főleg előrendelőknek nyújtott extrák voltak (különleges kosztümök vagy más színű fegyverek), később azonban, rádöbbenve, hogy ebből mennyi pénzt lehet szerezni, bizony vérszemet kaptak.

Kiemelt tartalom
Új kártya, új lehetőségek - Hogyan válasszunk a sok jó ajánlat közül? Új kártya, új lehetőségek - Hogyan válasszunk a sok jó ajánlat közül? 2025.11.28 12:55


Jó példa a Call of Duty-széria, amely évekig elvolt az új részekkel, aztán hirtelen elkezdett DLC-kben gondolkodni. Nem is akármilyenekben! Itt nem feltétlenül játékelőnyre tettünk szert, az Activision nem túl elegánsan a régebbi, népszerű pályákat fizetős extraként kezdte árulni az alapszoftverek mellé. Mondhatjuk, hogy mit várunk az Activisiontől, de a módszert az EA-tól elkezdve a Ubisoftig tényleg átvette szinte mindenki. Előbbi az egykoron népszerű Battlefield-szériájánál alkalmazta ugyanazt az üzleti modellt, mint az Activision a CoD-dal, utóbbi pedig pillanatok alatt mélyebbre ment. Már nem voltak elegek a kozmetikai kiegészítők, előkerültek nemcsak a minisztorik – amelyek gyakran egy-egy játék valódi befejezését nyújtották – de akár olyan, zárt ládák is a pályán, amelyeket csak fizetős kulcsokkal lehetett kinyitni. 

De nem maradtunk mikrotranzakciók, DLC-k nélkül ezt követően sem: a legtöbb Assassin's Creedben és Far Cryban lehetőségünk van többek között boostereket is vásárolni, ezekkel pedig gyorsabban fejlődhetünk, vagy haladhatnunk előre a történetbe – megölve a játékok lényegét, a felfedezést.


A DLC-k evolválódnak

Az EA Battlefield-sorozata rendre alulmaradt a Call of Dutyval szemben, így a stúdió tulajdonképpen teljesen új szintre emelte a DLC-k intézményét. Körbenéztek a koreai piacon, ahol a játékosok tulajdonképpen nem is a game-ekért fizettek, hanem a fejlődésért, és a MapleStory-ban meglátták a „saját” DLC-iket, a loot boxokat. Ezek egy jó pár szinttel pofátlanabbak voltak, hiszen azért fizettünk, hogy TALÁN valami jót kapunk (kvázi szerencsejáték). Így a FIFA 09-be bevezettek egy új online módot, a FIFA Ultimate Teamet, és vele a loot boxokat, amelyek segítségével az azokból kinyitott „játékoskártyákkal” tölthettük fel a virtuális futballcsapatunkat játékosokkal. Miután pedig azok, akik többet fizettek ezekért a pakkokért, nagyobb eséllyel nyitottak erősebb digitális focistákkal, a játékosok bekerültek egy spirálba: ahhoz, hogy sikereket érjenek el egy amúgy is teljes áron árult videójátékban, őrületes összegeket költhettek el pluszban.

Forrás EA Games


Ezt követően nem volt megállás: a loot boxok intézményét maga a Blizzard is átvette az Overwatchban, a Valve a Team Fortress 2-ben, valamint a mai napig őrületesen népszerű Counter-Strike-ban és bizony a CoD-ba és a Battlefieldbe is becsúsztak.


Ha pedig mindez nem volna elég, megjelentek olyan, alapvetően ingyenes játékok, amelyekben az érdemi haladáshoz már nem DLC-ket, hanem loot boxokat kellett venni és reménykedni, hogy olyasmit kapunk (egy jobb kardot, egy páncélt, varázslatot stb.), amelyekkel tényleg előrébb juthatunk. A dolog kezdett elharapódzni, végül a politika is felfigyelt rá, ma már több országban – többek között Hollandiában és Belgiumban – tilos olyan játékot forgalomba hozni, amely loot boxot tartalmaz. Az Európai Unió saját korhatárbesoroló bizottsága pedig kötelezte az ilyen mechanikával rendelkező szoftvereket, hogy azt ugyanúgy jelezzék a dobozon a figyelmeztetések között, mint például a droghasználatot és az ajánlott életkort.

Kiemelt tartalom
Szűkösségből a bőségbe – így teremthetsz anyagi bőséget az életedben Tomek Noémi motivációs tréner szerint Szűkösségből a bőségbe – így teremthetsz anyagi bőséget az életedben Tomek Noémi motivációs tréner szerint 2025.11.23 10:54


Nyilvánvaló módon, ha annak idején a már többször említett lópáncél nem borítja meg a dominókat, akkor se loot boxok, de még bizony season passok se lettek volna. Ezek az alapján jutalmazzák a játékosokat, hogy mennyi időt ölnek bele az adott produktumba, különböző feladatokat tűznek ki nekik célul, ezért cserébe pedig in-game nyersanyagokat, fegyvereket, kozmetikai extrákat, sőt, mondanunk sem kell, néhány esetben bizony loot boxokat kaphatnak. A season pass rendszernek több fajtája létezik, általában van egy ingyenes – ezekben egy csomó extra jutalom nem elérhető – egy havonta fizetős, sőt, már itt-ott nyomokban megjelentek a prémium verziók is, amelyek még táposabb jutalmakat adnak és jóval elnézőbbek a játékosokkal szemben – értsd, ha kihagysz egy-két napot, még nem buksz el mindent, amit elérhetnél.

A fény az alagút végén

Ahogy az lenni szokott, minden trend lecseng előbb-utóbb, pláne, ha már politikai akarattal kell szembenéznie az alkotóknak. Bár egyelőre nem úgy tűnik, hogy végleg elbúcsúzhatunk a semmilyen DLC-ktől, loot boxoktól és szezonbérletektől, de érezhető, hogy ha nagyon is lassan, de a törvényhozásban Angliától az Unión keresztül az Egyesült Államokig megmozdult valami. Ki tudja, lehet, most, hogy a játékok árát végre elkezdték emelni – miközben az előállítási költségeik az egekbe szöknek – talán normalizálódik a helyzet a játékos piacon. Ráférne, és most nemcsak a „nagy és komoly” game-ekre gondolunk, amik PC-re, Xbox-ra vagy éppen PS-re debütálnak, de a mobilos piacra is. Ott ugyanis már nagyítóval kell keresni olyan címeket, amelyekre ne lehetne vagyonokat költeni.

Kövessétek a REFRESHER-t, iratkozzatok fel közösségi csatornáinkra is, hogy ne maradjatok le a folyamatosan frissülő tartalmainkról: @refresherhu néven ott vagyunk a TikTokon, az Instagramon, a YouTube-on, Spotifyon és a Facebookon is!