Ha ma az ember játékot vesz, egyértelmű, hogy az előrendelők különböző – jobb esetben főleg kozmetikai – extrákat kapnak, úgynevezett DLC, vagyis letölthető tartalmak képében. De hogy jutottunk el egy lópáncéltól odáig, hogy ma már mindenhez van DLC?
Közel húsz év telt el azóta, hogy a Bethesda „feltalálta” a letölthető tartalmak műfaját, vagyis a DLC-két. Ekkor adták ki a híres-neves lópáncélt az Elder Scrolls IV: Oblivionhoz, amely ugyan semmi extrát nem adott a játékosoknak, cserébe, akik meg szerették volna szerezni, azoknak bizony fizetniük kellett. Ahogy az lenni szokott az ilyen drasztikus újítások esetében, egyből ment a felháborodás, sokan a videójátékipart temették. Bár most már tudjuk, hogy a régi jó mondás szerint, „akinek halálhírét keltik, örökké él”, az biztos, hogy az egyszerű lópáncél olyan lavinát indított el, amely, ha el nem is pusztította a játékipart, de örökre megváltoztatta azt.
Első fecske?
Ha nagyon visszanézünk a múltba, természetesen kis túlzással találkozhattunk már a DLC-k, letölthető tartalmak elődjeivel. Ezeket azonban még küldetéslemeznek, expansion packnak hívták, és bizony rengeteg tartalmat (új kampányt, fegyvereket stb.) adtak hozzá a játékokhoz. Lehetséges, hogy kisebb cégek már próbálkoztak „elő-DLC” -kel, de az tény, hogy amikor egy akkora vállalat, mint a Bethesda belevágott az üzletbe, onnantól vált véresen komoly dologgá az egész. Hogy pontosan mennyit értékesítettek az „első” DLC-ből a játéktörténelem során, azt homály fedi, de az biztos, hogy a folyamatosan plusz bevételekért hajtó nagyobb kiadók (mint például az EA, az Ubisoft, de még a Microsoft és a Sony is) azonnal megérezték a lehetőséget a műfajban.
Hülyék is lettek volna nem megérezni! Egy-egy klasszikus küldetéslemez közel annyi munkával járt, mint egy teljes játék lefejlesztése, erőforrásokat vett el a várhatóan nagyobb anyagi sikert hozó folytatástól vagy folytatásoktól, pár extra hülyeség néhány dollárért/euróért azonban minimális erőbefektetést igényelt, így hamar meg is térülhetett. Persze voltak átmenetek az „én karakterem ettől jobban csillog” és a totális expanziók között – maga a Bethesda is fejlesztett DLC-ként eladott, egy lópáncélnál többet, de egy küldetéslemeznél jóval kevesebb extra tartalmat adó letölthető tartalmakat. Jó példa erre a Fallout 3, ahol konkrétan 5 mini, a történetbe ágyazott történetet nyüstölhettünk végig, de ezeket azért költői túlzás lenne klasszikus expansion packnak hívni, hiszen még alaposabb, felfedezősebb hozzáállással is pár óra alatt a végükre lehetett jutni.
A DLC-k utat törnek
A fizetős, kozmetikai, vagy minimális játékélménybeli extrákat nyújtó DLC-ket persze szinte pillanatok alatt felkarolták a nagyobb kiadók: eleinte ezek főleg előrendelőknek nyújtott extrák voltak (különleges kosztümök vagy más színű fegyverek), később azonban, rádöbbenve, hogy ebből mennyi pénzt lehet szerezni, bizony vérszemet kaptak.
Jó példa a Call of Duty-széria, amely évekig elvolt az új részekkel, aztán hirtelen elkezdett DLC-kben gondolkodni. Nem is akármilyenekben! Itt nem feltétlenül játékelőnyre tettünk szert, az Activision nem túl elegánsan a régebbi, népszerű pályákat fizetős extraként kezdte árulni az alapszoftverek mellé. Mondhatjuk, hogy mit várunk az Activisiontől, de a módszert az EA-tól elkezdve a Ubisoftig tényleg átvette szinte mindenki. Előbbi az egykoron népszerű Battlefield-szériájánál alkalmazta ugyanazt az üzleti modellt, mint az Activision a CoD-dal, utóbbi pedig pillanatok alatt mélyebbre ment. Már nem voltak elegek a kozmetikai kiegészítők, előkerültek nemcsak a minisztorik – amelyek gyakran egy-egy játék valódi befejezését nyújtották – de akár olyan, zárt ládák is a pályán, amelyeket csak fizetős kulcsokkal lehetett kinyitni.
De nem maradtunk mikrotranzakciók, DLC-k nélkül ezt követően sem: a legtöbb Assassin's Creedben és Far Cryban lehetőségünk van többek között boostereket is vásárolni, ezekkel pedig gyorsabban fejlődhetünk, vagy haladhatnunk előre a történetbe – megölve a játékok lényegét, a felfedezést.
A DLC-k evolválódnak
Az EA Battlefield-sorozata rendre alulmaradt a Call of Dutyval szemben, így a stúdió tulajdonképpen teljesen új szintre emelte a DLC-k intézményét. Körbenéztek a koreai piacon, ahol a játékosok tulajdonképpen nem is a game-ekért fizettek, hanem a fejlődésért, és a MapleStory-ban meglátták a „saját” DLC-iket, a loot boxokat. Ezek egy jó pár szinttel pofátlanabbak voltak, hiszen azért fizettünk, hogy TALÁN valami jót kapunk (kvázi szerencsejáték). Így a FIFA 09-be bevezettek egy új online módot, a FIFA Ultimate Teamet, és vele a loot boxokat, amelyek segítségével az azokból kinyitott „játékoskártyákkal” tölthettük fel a virtuális futballcsapatunkat játékosokkal. Miután pedig azok, akik többet fizettek ezekért a pakkokért, nagyobb eséllyel nyitottak erősebb digitális focistákkal, a játékosok bekerültek egy spirálba: ahhoz, hogy sikereket érjenek el egy amúgy is teljes áron árult videójátékban, őrületes összegeket költhettek el pluszban.
Ezt követően nem volt megállás: a loot boxok intézményét maga a Blizzard is átvette az Overwatchban, a Valve a Team Fortress 2-ben, valamint a mai napig őrületesen népszerű Counter-Strike-ban és bizony a CoD-ba és a Battlefieldbe is becsúsztak.
Ha pedig mindez nem volna elég, megjelentek olyan, alapvetően ingyenes játékok, amelyekben az érdemi haladáshoz már nem DLC-ket, hanem loot boxokat kellett venni és reménykedni, hogy olyasmit kapunk (egy jobb kardot, egy páncélt, varázslatot stb.), amelyekkel tényleg előrébb juthatunk. A dolog kezdett elharapódzni, végül a politika is felfigyelt rá, ma már több országban – többek között Hollandiában és Belgiumban – tilos olyan játékot forgalomba hozni, amely loot boxot tartalmaz. Az Európai Unió saját korhatárbesoroló bizottsága pedig kötelezte az ilyen mechanikával rendelkező szoftvereket, hogy azt ugyanúgy jelezzék a dobozon a figyelmeztetések között, mint például a droghasználatot és az ajánlott életkort.
Nyilvánvaló módon, ha annak idején a már többször említett lópáncél nem borítja meg a dominókat, akkor se loot boxok, de még bizony season passok se lettek volna. Ezek az alapján jutalmazzák a játékosokat, hogy mennyi időt ölnek bele az adott produktumba, különböző feladatokat tűznek ki nekik célul, ezért cserébe pedig in-game nyersanyagokat, fegyvereket, kozmetikai extrákat, sőt, mondanunk sem kell, néhány esetben bizony loot boxokat kaphatnak. A season pass rendszernek több fajtája létezik, általában van egy ingyenes – ezekben egy csomó extra jutalom nem elérhető – egy havonta fizetős, sőt, már itt-ott nyomokban megjelentek a prémium verziók is, amelyek még táposabb jutalmakat adnak és jóval elnézőbbek a játékosokkal szemben – értsd, ha kihagysz egy-két napot, még nem buksz el mindent, amit elérhetnél.
A fény az alagút végén
Ahogy az lenni szokott, minden trend lecseng előbb-utóbb, pláne, ha már politikai akarattal kell szembenéznie az alkotóknak. Bár egyelőre nem úgy tűnik, hogy végleg elbúcsúzhatunk a semmilyen DLC-ktől, loot boxoktól és szezonbérletektől, de érezhető, hogy ha nagyon is lassan, de a törvényhozásban Angliától az Unión keresztül az Egyesült Államokig megmozdult valami. Ki tudja, lehet, most, hogy a játékok árát végre elkezdték emelni – miközben az előállítási költségeik az egekbe szöknek – talán normalizálódik a helyzet a játékos piacon. Ráférne, és most nemcsak a „nagy és komoly” game-ekre gondolunk, amik PC-re, Xbox-ra vagy éppen PS-re debütálnak, de a mobilos piacra is. Ott ugyanis már nagyítóval kell keresni olyan címeket, amelyekre ne lehetne vagyonokat költeni.