2024.2.9 17:23
Olvasási idő 3:25
Vank Antal

Egyre közelebb lehet a kézzel készült videójátékok vége, a legismertebb nevek fejlesztői is féltik a munkájukat az AI-tól

Egyre közelebb lehet a kézzel készült videójátékok vége, a legismertebb nevek fejlesztői is féltik a munkájukat az AI-tól
Forrás Alex Northwood
TECH-TUDOMÁNY AI GAMING MESTERSÉGES INTELLIGENCIA TECHNOLÓGIA VIDEÓJÁTÉK

A legnagyobb digitális terjesztési platformon már most kizárták a kifejezetten AI-jal készült programokat, az egyik legnagyobb fejlesztő pedig már párbeszédek megalkotásához is felhasználta a technológiát. Vajon hol a határ, és mikor lehet ennek vége?

Miközben a színészek és írók hollywoodi sztrájkjában központi szerepet kapott a mesterséges intelligencia – illetve az annak való gátat szabás –, addig a videójátékok szempontjából úgy tűnhet, nagy a csend, pedig ez nem így van. Már 2023-ban is több súrlódás volt ember és gép között a szegmensben, miután pedig a technológia rohamosan fejlődik, ki tudja megmondani, látni fogjuk-e majd egyáltalán, hogy amit nyüstölünk esti kikapcsolódásként, annak zömét hús-vér emberek, vagy egy számítógépes algoritmus hozta-e össze?

A mesterséges intelligencia a kezdetekben

Amint a ChatGPT elkezdett értelmesen kommunikálni, felerősödtek azok a hangok fejlesztői fronton is, amelyek megkongatták a vészharangot: akárcsak a filmekre, úgy a videójátékokra is hatással lehet a mesterséges intelligencia. Hogy ezek a félelmek jogosak-e, azt egyelőre nehéz megítélni, de az biztos, hogy a szórakoztató szoftverek, illetve azok alkotói mindig élen jártak a technikai innovációban. Kis túlzással már a véletlenszerűen generált tereppel rendelkező programok is afféle kezdetleges AI-t használtak fel – köztük az 1980-ban (!) megjelent, mára már külön műfajjá váló Rogue is. Igaz, itt azért még nem feltétlenül rettegtek az alkotók, hogy egy nap az algoritmus végez majd el minden feladatot, de ettől még tény marad, hogy a terep a betáplált, meglehetősen kezdetleges változók alapján szinte minden újításnál drasztikusan változott. Ugyanezt az utat követte a sikeresebb – vagy hát akkoriban már jelentősen nagyobb játékosbázishoz eljutó – Diablo is, amelyben az útvesztők, akárcsak a Rogue-ban, belépés előtt mindig megváltoztak, így nem nagyon volt lehetőségünk betanulni az útvonalakat.

Kiemelt tartalom
Brutális leépítések zajlanak a játékiparban, magyar szakmabelieket kérdeztünk arról, mennyire vészes itthon a helyzet Brutális leépítések zajlanak a játékiparban, magyar szakmabelieket kérdeztünk arról, mennyire vészes itthon a helyzet 2024.4.27 9:46

De az AI-hoz hasonló eljárásnak tekinthető a procedurálisan generált világ is, amely szintén roppant korán felbukkant már a videójátékokban. Az Elite nevű űrszimulátorban, ami 1984-ben debütált, ugyan nem változott meg minden, de rengeteg csillag körül keringő bolygót és űrállomást látogathattunk meg, ezeket pedig nem kézzel alkotta meg a kétfős fejlesztőbrigád, hanem rábízta egy algoritmusra. A Bethesda első igazi sikere a The Elder Scrolls II: Daggerfall volt (a Skyrim egyik elődje 1996-ban debütált), ami őrületes számokkal dobálózott: tizenötezer város, falu vagy település, hétszázötvenezer nemjátékos karakter és akkora bejárható terület, hogy azt ép ésszel felfogni nem lehet. Az amerikai fejlesztőstúdió három évig dolgozott a játékon, de mondanunk sem kell, hogy nem minden egyes ház, kő, fa vagy szereplő került megalkotásra. A munka oroszlánrészét algoritmusok sorára bízták, ezt követően nekik már „csak” az esetleges furcsaságok, bugok kiirtása maradt – természetesen az esélytelenek nyugalmával, hiszen a mai napig akadnak olyan részei a játéknak, amiket nemhogy a fejlesztők, de még a játékosok sem nagyon fedeztek fel.

A mesterséges intelligencia most

A dolgok 2023-ban begyorsultak. Nem feltétlenül arról van szó, hogy a nálunk is az öt botrányosan rossz videójátékos cím egyikének választott Gollum fejlesztőinek bocsánatkérését AI-jal generálták le a kiadó szakemberei (bár azért ez is furcsa, pár éve még elképzelhetetlen húzás volt), de például arról is, ahogyan a Valve, a legnagyobb digitális terjesztő a PC-s platformon reagált a mesterséges intelligencia előretörésére.

Bár a nevükhöz fűződő Steamet ezrével lepik el az igénytelenebbnél igénytelenebb produktumok (amiket azért örömmel fogadnak annak fényében, hogy minden egyes ilyen bekerülés 100 dollárt hoz a konyhára), ők bizony leszögezték, hogy amennyiben kiderül egy címről, hogy azt nagyrészt vagy teljes egészében AI generálta, akkor nem kerülhet fel a platformra, illetve ha már felkerült, akkor törlik onnan.

Hogy jogos-e a félelem, arra egyelőre sok példát nem látunk. Akadt pár próbálkozás, amelyben a derék fejlesztő (általában egy egyfős brigád olyan ingyenes motort használva, mint az Unreal-engine vagy a Unity) hátterek, textúrák, esetleg modellek megalkotásához publikusan elérhető képgenerálókat alkalmazott, de ezek azért még messze voltak attól, hogy komplett „AI-címnek” lehessen őket tekinteni.

Az viszont már előre jelez valamit, hogy a világ egyik legnagyobb kiadója, a francia székhelyű Ubisoft is hozzányúlt a technológiához, és nem egy, valamikor a jövőben megjelenő, kísérletező címnél, hanem a nem is olyan régen debütált Assassin’s Creed Mirage kapcsán. A régóta futó széria legújabb részében akadt pár különleges párbeszéd, amelyekről a rajongók nehezen hitték el, hogy ember írta őket, sokan vicceltek vele, hogy itt bizony már belepiszkált egy ChatGPT kaliberű – csak annál butább – mesterséges intelligencia. A vicc csattanója az lett, hogy kiderült, tényleg így volt: a Ubisoft ugyanis beismerte, hogy többek között a Mirage szövegezésében már bátran kísérletezgetett az AI-jal – nem mintha az ostoba párbeszédekhez, amelyek korábban előkerültek már ebben a sorozatban, feltétlenül kellett volna ilyen asszisztencia. Itt már jogosan kongatták meg páran a vészharangot, mert az egyik legtöbb embert foglalkoztató óriásvállalatról van szó, ahol csak a több ezer ember összefogásával legyártott címek szövegezésén eszméletlenül sokan dolgoznak, akik elveszíthetik az állásukat, ha a technológia tovább fejlődik.

Hogy mit hoz a jövő, azt egyelőre nehéz elképzelni, de az biztosnak tűnik, hogy az egyre drágább fejlesztési költségek egy részét megspórolni próbáló kiadók nem fognak etikai aggályokat elfogadni, ha legalább a produktumokra költött pénz egy részét megspórolhatják az AI segítségével.

Aztán pedig a határ a csillagos ég: ahogy a filmeknél, úgy sokan már a játékoknál is azt vizionálják, hogy pár év múlva már elég lesz beírni, hogy milyen szoftvert akarunk, majd megkapjuk konyhakészen. Egyelőre röhejesnek tűnik az elképzelés, de pár éve még azon is röhögtünk volna, hogy értelmesen el lehet beszélgetni egy AI-jal, amely nem mellesleg képes pár szavas instrukciók alapján elképesztő minőségű képek megalkotására is.

Kövessétek a REFRESHER-t, iratkozzatok fel közösségi csatornáinkra is, hogy ne maradjatok le a folyamatosan frissülő tartalmainkról: @refresherhu néven ott vagyunk a TikTokon, az Instagramon, a YouTube-on és a Facebookon is!