2023.9.16 9:23
Olvasási idő 8:17
Krajnyák Petra

Utazás a kibertérbe: Így lett az e-sport játéktermi versengésből milliárdos biznisz és önveszélyes függőség

TECH-TUDOMÁNY DÉL-KOREA E-SPORT GAMER GAMING JÁTÉK JÁTÉKFÜGGŐSÉG KÍNA SPORT SZÁMÍTÓGÉP VIDEÓJÁTÉK

Az idősebb generáció és a laikus kívülállók értetlenül ráncolják homlokukat: mégis miért élvezetes órákon át verni a billentyűzetet? Ebben a cikkben erre keressük a választ, miközben bejárjuk az e-sport online és offline világát.

Egyre több fiatal tekint az e-sportra modern mesterségként és potenciális karrierlehetőségként. Az idősebb generáció és a laikus kívülállók sokszor értetlenül ráncolják homlokukat: mégis miért élvezetes órákon át verni a billentyűzetet? Őszintén szólva nekem is vannak fenntartásaim a videojátékokkal szemben, és nem azért, mert sosem kötöttek le.

Találkoztam már játékfüggővel és egészen ijesztő, mennyire ki tud fordulni magából az ember, mert vesztett a FIFA-ban. Persze nem minden gamer vágja a széket a falhoz és veri ököllel a szobaajtót repedésig a játék hevében. Ideje elengedni a "gyökér kocka" sztereotípiát és elfogadni, hogy a technológiai fejlődés folyamatosan új szakmákat teremt és egyben munkahelyeket számol fel. Ugorjunk hát fejest az e-sportok vibrálóan neonfényes, milliárd dolláros világába! Spoiler, ahogy azt megszokhattuk; nem minden arany, ami fénylik.

Tisztázzuk a fogalmakat

Az e-sport annyit tesz; elektronikus-sport. A kifejezést 2000-ben a dél-koreai kulturális, sport- és idegenforgalmi miniszter alkotta meg a Koreai e-sport szövetség (KeSPA) alapítási ünnepségén. Nem a levendula teától szaladt meg félálomban a fantáziám, egy tényleg létező szervezetről van szó, de hátrább az agarakkal. Mindenre sor kerül a maga idejében!

Báthory Zoltán a Call of Duty nevű videójátékban Forrás Activision

Nos, elméletileg bármilyen kompetitív, díjakat ígérő, nagy közönséget bevonzó videojáték lehet e-sport. Lehet versenyszerűen virtuális káposztát nevelni a Farming Simulator-ban, csigákat versenyeztetni a Turbo Racing League-en, a legnépszerűbbek azonban mégis a többjátékos online csataarénás (MOBA) játékok. A Dota 2, a Call of Duty, a Fortnite, a Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) és a LOL, vagyis League of Legends, véletlenül sem laughing out loud (igen, évekig azt hittem, hogy valami hatalmas poénon röhögnek az emberek mikor LOLoznak). Az amatőr és profi játékosok versenyszerűen foglalkoznak stratégiai, lövöldözős, verekedős és sportszimulátor játékokkal.

A kezdetek

Bármilyen hihetetlen, de az első videojátékok már az ötvenes években megszülettek, 1958-ban ugyanis már ember ember ellen játszhatta különösebb fizikai erőkifejtés nélkül az azóta is népszerű Computer Tennis-t. 1967-ben a videojáték keresztapja, Ralph Baer megalkotta az első multiplayer játék prototípusát, a Brown Box-ot, amit végre nem laboratóriumi körülmények között, hanem TV-n lehetett játszani, de szintén az ő nevéhez köthető az első házi konzol, az Odyssey is.

Tennis for Two Forrás Wikipedia

A tech útján tötymörgő hetvenes években mérföldkőnek számított 1972, amikor a Stanford Egyetem mesterséges intelligencia 24 kutatója megtartotta az első "e-sport mérkőzést", az Intergalactic Spacewar névre keresztelt olimpiai játékokat. Az általuk űzött Spacewar a korhoz képest elég komplex volt korlátozott üzemanyag- és lőszerkészlettel, valamint extra kihívást jelentő gravitációs mezőkkel.

Azok a 80-as évek...

Az évtized meghatározó helyszínei a játékgépeknek otthont adó játéktermek és árkádok lettek. Mondhatni spontán, lassan de biztosan formát öltött a korai e-sport közösség. Már művésznévvel toplistára kerülhettek a játékosok, akkor még csak egyszerűen nyilvántartható, numerikus pontszámok alapján. A nyilvános, egyéni versengés már megadta a gamer-kultúra társasági mivoltát, hiszen a játékosok tisztában voltak társaik eredményeivel. A közösségi élet és versenyszellem kialakulása kardinális pont az e-sport történelmében.

Játékgépek egy kanadai árkádban. Forrás Jim Russell/Toronto Star via Getty Images

Az éjjel-nappal hozzáférhető otthoni konzolok elterjedésével a játékgépeknek leáldozott, az öntréningező játékosokon ugyanis még nagyobbat tudtak kaszálni a fejlesztők. Otthonuk kényelméből több időt, energiát tudtak befektetni az elszánt fiatalok. Mondjuk nem lettem volna a helyükben, mikor a szüleik meglátták a villanyszámlát. 1980. október 10-én lezajlott első amerikai Space Invaders verseny összesen 10 ezer résztvevővel, az első videojáték verseny győztese pedig William Salvador Heineman lett.

A VCS Bundesliga ellenőrző lapja a mérkőzések eredményeinek rögzítésére. Forrás Atari

Figyelem, a nyugalom megzavarására alkalmas fordulat következik: nem minden alapkövet az USA-ban fektettek le. Kivételesen Németország törte tovább az utat a jelenlegi e-sport versenyek felé. Armin Stürmer 1982-ben alapította meg az Atari VCS Bundesligát, ahol a kiválasztott csapatok Space Invaders és Pac-Man tudásukat is összemérhették négy kategóriában, részletes szabályrendszer szerint. Az Audi hazája pedig a mai napig a videojátékok (egyik) Mekkájának számít. Egyre nagyobb igény nyílt a minőségi játékokra, a Nintendo pedig boldogan szolgálta ki a terebélyesedő globális piacot. 1989-ben az eredetileg kártyajátékokat gyártó japán cég piacra dobta az egyik leghíresebb videojáték-franchise-t, a Super Mario Bros.-t, nyomában a Legend of Zeldaval.

A 90-es évek

Az új évtizedben az internet megjelenésével kibontakozhatott a ma ismert e-sport. Nemcsak a Tamagotchi és a Nokia hódította meg a világot, hanem a PC, ami akkor még nem a politikai korrektséget, hanem az e-sport jövőjét megpecsételő personal computer-t jelentette. Egyszerre fejlődtek a műfajok, a konzolok, a gépek és a versenyek is. A Nintendo 1990-ben megrendezte a saját világbajnokságát, majd 1997-ben létrejött az elektronikus sportok híres versenye, a Red Annihilation is, amely mintegy 2000 nevezőt vonzott. A győztes Dennis "Thresh" Fong elnyerte John Carmack, a Quake játék fejlesztőjének piros Ferrariját.

Dennis Fong és nyeremény Ferrarija. Forrás LIZ HAFALIA/The San Francisco Chronicle via Getty Images

A Golden Eye, az első egyszemélyes lövöldözős játék (előre is bocsánat, hogy nem a megfelelő szakzsargonnal élek) még csak futott, hogy aztán a Starcraft, Warcraft, és a Call of Duty szárnyalhasson. A gamerek új szintre emelték a közösségi élményt a LAN-partikon (Local Area Network), ahol a játékosok stabil hálózaton versenyezhettek egymással.

Y2K

Az iPod évtizedébe léptünk, de még mindig ott trónoltak az asztalon a rinocérosz méretű kijelzők és emberélet kioltására alkalmas számítógépek. Míg én az MSN emoji és GIF készletével varázsoltam olyan kódnyelvet, amit még a CIA se tudna megfejteni, addig Dél-Korea – kihasználva a tech-robbanást – hivatalosan is beizzította a nagy e-sport bizniszt.

A versenyzők számítógépes játékokat játszanak az "E-Stars Seoul 2007" játékfesztiválon, amelyet a szöuli fővárosi kormány rendez a szöuli olimpiai parkban 2007. augusztus 9-én Szöulban, Dél-Koreában. Forrás Chung Sung-Jun/Getty Images

A "kis tigris" országa (dióhéjban hazánk totális ellentéte: az 1960-as években felturbózta gazdaságát a legújabb technológiákkal, mára a világgazdaság egyik fontos szereplője lett) az e-sport kifejezés és a Koreai e-sport Szövetség (KeSPA) megalkotásával a profi játék szülőhazájának tekinthető. A PC Bang-ek (ablaktalan internetkávézó félék) nemcsak a gamerek szó szerint vett második otthonai lettek, hanem népszerű randihelyszínek is.

E-sport a nagyvilágban

Az internet kulturális, nyelvi, és fizikai határokat átlépve megteremtette a szponzorok, legális-illegális fogadás és tőzsdei befektetők új célpontját. A 2011-ben megjelent Twitch ma már 45 millió streamernek ad otthont, a személyesebb közvetítés sikerén az Amazon is felkapaszkodott és 2014-ben megvette a platformot. Idén eddigátlagosan 540 millió néző tapadt a képernyőre, a globális nézettség várhatóan 2025-re meghaladja a 640,8 milliót.

"TheFairyDina" Morisset a francia csapatból a Just Dance döntőjében versenyez az olimpiai Esports Week második napján a Suntec Singapore Convention & Exhibition Centre-ben 2023. június 23-án Szingapúrban. Forrás Yong Teck Lim/Getty Images

2017-ben megnyílt az első e-sport concept store Londonban, a Manchester City máris elkezdett virtuális FIFA- bajnokokat szerződtetni, a Paris Saint-Germain pedig LOL-csapatot toborozni. A pandémia alatt a szurkoló és játékos tábor is tovább nőt, virágoztak az online közvetítések. A steril békeidők beköszöntével az ESL ONE bajnokságokat újra több tízezres közönség izgulhatja végig élőben. Németország a mai napig az sportág fellegvára, többek között a League of Legends EMEA-bajnokságnak is székhelye. A német kormány támogatta hivatalos sportként való elismerését, de az olimpiai bizottság kritériumainak nem felelt meg.

Kiemelt tartalom
Sport-e az e-sport? Sport-e az e-sport? 2 nappal ezelőtt

Mohammed bin Salman bin Abdulaziz Al Saud, Szaúd-Arábia trónörököse bemutatta nemzeti szerencsejáték- és esport stratégiáját, melynek célja, hogy az ország 2030-ra az ágazatok globális központja legyen. Az amerikai haditengerészet felállította saját e-sport létesítményét, legújabb csapata a Goat and Glory idén debütált. Ezen felül dollármilliókat különítettek el e-sport-bajnokságok, híres Call of Duty-streamelők és nívós Twitch-események szponzorálására.

ELEAGUE: Counter-Strike: Global Offensive Major Championship döntője a Fox Theaterben 2017. január 29-én a Georgia állambeli Atlantában. Forrás Kevin C. Cox/Getty Images

Bár tagadták a toborzási szándékot, rejtélyes módon a Haditengerészet Toborzási Parancsnoksága alatt indult az egység. Játékosaik feladata kapcsolatot teremteni a Z-generációval, főleg a női, színes bőrű és spanyol ajkú tagjaival. Idén júniusban pedig Szingapúr adott otthont a világ első olimpiai e-sport hetének.

Kína, az új Kánaán

Nemcsak a koreai kormány fektet be nemzeti sportjába, a trónkövetelő Kína is, ahol a sportág szintén hivatalos immár 2003 óta. 2021-ben sikerült Dél-Koreát letaszítania a negyedik helyre a játékpiacon 45,6 milliárd dollárt érő bevételével. Az ország elsőként épített csak e-sportnak szentelt, 7000férőhelyest stadiont Csungkingban, két éve pedig Sanghajban megkezdődött egy 500 000 négyzetméteres monstrum építése. 2019-ben már hivatalos szakmának nyilvánították és közel 100 hivatalos kormányzati dokumentum taglalja az e-sport szabályait. 

Tencent V-Station Lujiazui-ban, Kínában. Forrás Costfoto/Future Publishing via Getty Images

Bár Kínának nincs "hivatalos" e-sport-szövetsége, a Tencent vállalat alapító tagja a Global Esports Federationnek (GEF), ráadásul befolyással rendelkezik az Ázsiai Olimpiai Tanácsban (OCA), amely az Ázsiai Elektronikus Sportok Szövetséget (AESF) is magába foglalja.

„Kína egyfajta előnnyel rendelkezik az e-sportban, egy igazán fenomenálisan nagy piaccal és hatalmas játékos bázissal, akiket érdekel az e-sport tartalom, akik maguk is e-sport szakemberekké válnak”

– mondta Alexander Champlin, a Niko Partners e-sport vezetője.

Női e-sport csapat játékosa, Nicole Cheung a Cyber Games Arénában. Forrás Edmond So/South China Morning Post via Getty Images

Megannyi e-sportnak szentelt élő csatornája, mint Douyu, a Huya és a Panda TV, több mint 665 millió felhasználót vonz, akik laza 13 milliárd forintot költenek videojátékokra. Borzasztó nagy igényeket kell kielégíteniük, hiszen az országban a 18-24 évesek 97%-a, a 25-35 évesek 90%-a és a 31-35 évesek 90%-a játszik valamilyen online játékkal. Így Kína büszkélkedhet nem csak a legjövedelmezőbb piaccal, hanem a legjobban kereső játékosokkal is. A sztárjátékos Wang "Ame" Chunyu 3,91 millió dollárt tudhat magáénak. 

Önfejlesztés újratöltve

Sokan értelmetlennek tartják az órákig tartó orkvadászatot, sokáig én is előítéletekkel telve forgattam a szemem. Az e-sportolók elmondása alapján az idősebb generáció kiváltképp haszontalan időpazarlásnak tartja az e-sportot, amivel a sikertelen emberek az idejüket vesztegetik. A szülők ugyanis produktívabb, konvencionálisabb hobbikat várnak el. Az árkádok virágkorában a maláj kormány az efféle negatív megítélés miatt záratta be az összes játéktermet, így engedve a közvéleménynek. Pedig az e-sportolásnak számos pozitív hatása van, nemcsak az agyi funkciókat fejleszti, de ma már komoly karrierlehetőségeket is tartogat a játékosok számára. 

Egy cosplayer egy retro videojátékkal játszik az E-Sports and Music Festival Hong Kong 2019 rendezvényen 2019. július 28-án Hongkongban, Kínában. Forrás van Abreu/Getty Images for Hong Kong Tourism Board

Az iskolás gyerekek esetében innovatív készségeiket fejlesztheti a matematika és a természettudományok terén. Egyes iskolákban a fiatalok saját távirányítású autóikkal  tanulhatják és alkalmazhatják az autóipari mérnöki és formatervezési, virtuális és kiterjesztett valóság technológiákat. A dél-koreai Ahyeon politechnikai középiskola igazgatója, megelégelve az órákról lógó diákhordákat, PC Banget nyitott az iskolában. Délelőtt órarend szerint töltik idejüket, délután és este pedig kedvükre e-sportolhatnak a tanulók. Bang Seung-ho igazgató szerint az attitűdváltozás szembeötlő: a fiatalok sokkal jobban viselkedtek, miután a vezetőség nézőpontjukba helyezkedett és elismerte tehetségüket.

Kiemelt tartalom
Miért választják el a nőket és a férfiakat az e-sportban?  Miért választják el a nőket és a férfiakat az e-sportban? 2024.11.12 12:01

A hagyományos értelemben kevésbé megterhelő fizikailag, viszont nem szabad elfelejteni, hogy egy-egy komoly megmérettetés jelentősen nagyobb, akár 24 órás mentális ráfordítást igényel a versenyzők részéről. Tanulmányok megerősítették, hogy egy mentálisan és fizikailag is egészséges személy esetében a videojátékozás javítja a szem-kéz koordinációt, figyelmet, látásélességet, az alapvető vizuális feldolgozást és a végrehajtó funkciókat, valamint a problémamegoldó és stratégiai készségeket is fejlesztik. Hovatovább, idősek esetében a demencia tüneteit is enyhíthetik. Hongkongban piacra dobták az agy egészségét és egy demenciabarát közösséget támogató Mahjong World mobiljátékot is.

Virtuális taekwondo verseny. Forrás Getty Images


A magányos farkasok hobbijaként él a köztudatban, holott sokszor nagy társaságba verbuválódnak össze a játékosok, ezt már a kilencvenes években létrejött LAN-partik is bizonyították. A PC Bangekbe sokszor, mintha csak szórakozóhelyre igyekeznének, alapozást és vacsorát követően mennek a társaságok. Nemcsak az önbizalmat növelhetik, hanem a szociális képességeket is. Egy kutatásban a résztvevő játékosok 54%-a állította, hogy a játék segít a barátkozásban.

Addiktív virtuális valóság

2020-as adatok szerint hétköznap 3-5, hétvégén pedig 6 órát játszik egy átlagos magyar gamer, egy profi akár heti ötször 12-14 órát is tölthet képernyő előtt. Nem véletlenül nevezte a kínai állami média ópiumnak az online szerencsejátékokat is. A játékfüggőség azonban nem a játékidővel, hanem a játék az élet más területeire gyakorolt negatív hatásaival állapítható meg. 

Call of Duty játékos a 2022-es párizsi ESports World Convention-ön Forrás Chesnot/Getty Images

Az WHO (World Health Organization) szerint akkor beszélhetünk addikcióról, ha minimum 12 hónapig olyan tünetek állnak fenn, mint a személyiségtorzulás, a kontroll elvesztése az idő felett, és a munka, tanulmányok, család drasztikus háttérbe szorítása. Az intenzív használat lehet határtalan lelkesedés eredménye, amely az élet más területére negatívan hat. Indonéz kutatók rámutattak, minél nagyobb intenzitással játszanak a gyerekek, annál alacsonyabb a tanulási motivációjuk.

Kiemelt tartalom
LoL-világbajnokság: Faker megint megcsinálta, de nem csak a T1 írt történelmet  LoL-világbajnokság: Faker megint megcsinálta, de nem csak a T1 írt történelmet 2024.11.5 18:52

Párkapcsolati problémák, fizikai külsővel való elégedetlenség, és a magány miatt is kereshet bárki komfortot az online térben. A profik akár megélhetésüket féltve, edzőik nyomására is áteshetnek a ló túloldalára, de akad, akit az adrenalin, a ranglétrán lépegetés, vagy a hovatartozás tesz függővé. Egy globális jelenségről van szó, melyről a fentebb említett iskolaigazgató dalt is írt.

Videójáték-vezérlők egy elektronikus videojáték-versenyen az eSports World Convention (ESWC) rendezvényen 2017. február 17-én Párizsban, Franciaországban. Az ESWC az elektronikus sportok történelmi és emblematikus eseménye, amely 2003 óta minden évben összehozza a világ legjobb játékosait a valódi élő show-ként kialakított és az interneten vagy a televízióban élőben közvetített videojáték-bajnokságokon. A Call of Duty 20 legnagyobb amerikai csapata lesz jelen, hogy megmérkőzzön a CWL Paris Open elnevezésű tornán. Soha nem volt még Európában szervezett esemény, amely ennyire lekötötte volna az amerikai eSport közösséget. Forrás Chesnot/Getty Images

Dél-Koreában egy fiú szó szerint halálba játszotta magát, mivel napokig nem aludt és nem evett, egy 9 éves kisfiú szenvedélye pedig odáig fajult, hogy LOL-os tetoválást csináltatott magának. Egy 23 éves függő fél éves pszichiátriai kezelés után pár hónappal öngyilkos lett, rettegett a magánytól, ugyanis szociális élete teljesen a játékhoz kötődött. 

Kiemelt tartalom
Több száz millió dollárt bukott egyetlen egy játékon a Sony, és ki tudja, hol van még a vége Több száz millió dollárt bukott egyetlen egy játékon a Sony, és ki tudja, hol van még a vége 2024.10.19 10:28

Szembesülve az addikció problémájával a Cinderella-törvénnyel a koreai kormány betiltotta a gyerekek körében a videojátékokat éjfél és reggel hat között. Súlyos esetekben, ha a hagyományos terápia és az "analóg" csapatsportok sem használnak, következik az elektrosokk kezelés. A koreai pszichiáterek megesküsznek, hogy „sokkal kifinomultabb, kevésbé brutális módszerekkel dolgoznak”.

Jian "Uzi" Zihao Forrás Riot Games/South Chine Morning Post

Ezen felül a képernyő előtt eltöltött idő a fizikumot is roncsolhatja. Sérülések, mint a kéztőalagút-szindróma tették tönkre Lee "Flash" Young Ho és Hai Lam sztárjátékosok karrierjét is. Jian "Uzi" Zihao nyolc év után a LOL koronázatlan királyaként vonult vissza.

Sajnálattal tudatom mindenkivel, hogy büszkén meghoztam a döntést, visszavonulok. A sok hosszú éjszaka, a zsíros étrend és a rengeteg stressz miatt tavaly megtudtam, hogy 2-es típusú cukorbetegségem van

– írta az egykori játékos Weibo közösségi oldalán.

Kína is törvényekkel lépett fel a függőség ellen. Napi másfél óra helyett 2021-ben heti 3 órára korlátozták a 18 év alattiak játékidejét és 2022-ig befagyasztották az új játékok engedélyezését is. Fiatal, milliárdokat érő üzletág lévén sokszor sem a politikusok, sem a fejlesztők, sem az edzők nincsenek tekintettel a játékosok jólétére. Hiszen hosszútávon sokkal jövedelmezőbb képernyőre ragadt reklámarcokat gyártani, mint egészséges fiatalokat felnevelni.

Kövessétek a REFRESHER-t, iratkozzatok fel közösségi csatornáinkra is, hogy ne maradjatok le a folyamatosan frissülő tartalmainkról: @refresherhu néven ott vagyunk a TikTokon, az Instagramon, a YouTube-on és a Facebookon is!