Ami akár tíz, tizenöt éve még elképzelhetetlen volt, az ma már a szomorú valóság – az egykori óriás, az Ubisoft már csak árnyéka önmagának.
A francia Ubisoftot (eredetileg Ubi Soft) a nyolcvanas évek derekán alapította a Guillemot család öt tagja, vagyis a legtöbb játékipari szerveződéssel ellentétben nem haveri, hanem – kissé drámaian fogalmazva – vérkötelék volt a csapat között.
Nem az ismeretlenbe ugrottak: a szoftverterjesztés ekkoriban még gyermekcipőben járt, ők pedig tökéletesen ráéreztek, hogy a francia piacra nehézkesen, vagy egyáltalán nem jutnak el a nagyobb videójátékok, így aztán tetemes részesedésért bevállalták a sikeresebb produktumok importálását. Kockázatos húzásnak tűnik, de alig pár év alatt az eredetileg borítékokban, pár darabos rendelésekkel operáló cégből 40 millió frankos vállalkozás lett. Guillemot-ék tökéletesen érezték a piaci trendeket, tudták, mi az, ami el fog kelni a piacon és mi az, ami rájuk rohad – később egy interjúban a stúdió jelenlegi elnöke, Yyves ezt úgy magyarázta meg, hogy sűrűn látogattak el a videójátékos, vagy videójátékokat is áruló üzletekbe és bátran kérdezték a vásárlókat, a válaszok összerakása után pedig már nem kellett fekete mágia ahhoz, hogy kitalálják, mire van igény. Ironikus módon egyfajta fókuszcsoportozást műveltek, olyasmit, amelyet ma már a legjobban gyűlölnek a kiadó és fejlesztő rajongói.
A kezdetek
1986 volt az az esztendő, amikor a cég végre a tettek mezejére lépett és alkotni kezdett. Bár akadtak bőven cuccaik a nemzetközi piacra, mint például a Wii U-ra remake-et kapó Zombi, elsősorban a hazai közönségre lőttek, hiszen őket ismerték a legjobban. Hiába azonban az ismeretség, legnagyobb sikerüket a már említett Zombival érték el, így szinte egyértelmű volt, hogy Franciaország helyett inkább az egész világra, de főképp az Egyesült Királyságra is céloznak. Ezt követően megindult az a fajta sikertörténet, ami ritka a kiadóként és fejlesztőként is létező cégeknél: a vállalat egyre nagyobbra hízott, a pénzt pedig nem felélték, hanem befektették. Exkluzív dealeket kötöttek a kor nagyágyúival (Microprose, Electronic Arts, Sierra), Franciaország legnagyobb kiadójává lettek, miközben folyamatosan bevásároltak és új stúdiókat alapítottak.

Az igazi áttörést mindenesetre a 2000-es évek hozta meg a számukra: a korábban 160 millióért bezsákolt Tom Clancy jogokkal a zsebükben katonai „szimulátorokat” és olyan klasszikusokat alkottak, mint például a Splinter Cell-széria, illetve a Prince of Persia jogbirtokosaként akció-platformjátékokat is összeraktak, sőt, még kult-klasszikusok is kerültek ki a kezeik közül, mint például az amúgy anyagi bukást jelentő Beyond Good & Evil. Az évtized végére aztán kiderült, hogy nem lesz megállás, a CryTektől megszerzett Far Cry jogaival a nyílt világú lövöldözős játékok, a saját kútfőből felépített, sci-fi elemeket is tartalmazó Assassin’s Creeddel pedig a történelmi alapokon nyugvó akció-kalandok terepén is magabiztosan lavíroztak. Úgy tűnt, hogy „az éjjel soha nem érhet véget.”
A kísérletezési kedv alábbhagy, a metoo meg beköszön
A lejtmenet nem drámai módon és hirtelen következett be, ahogyan szokott, hanem fokozatosan érzékelhető volt, hogy az a cég, amely annak idején az emberek véleményét kikérve ráérzett, mire van szükség, hirtelen úgy gondolta, rendelkezik elég tapasztalattal, hogy már mindent saját kútfőből oldjon meg. Az Assassin’s Creed-sorozat, amely eredetileg azért a saját történetére legalább annyira támaszkodott, mint a történelemre, futószalag-széria lett, volt olyan esztendő, hogy két generációra két, kvázi teljes értékű epizód is megjelent (a Rouge még az X360 – PS3 érára, míg a Unity már az akkori nextgenre), de ezt az utat követte a Far Cry is. A közönségkedvenc címek, amelyek ugyanakkor nem voltak képesek hozni a több milliós, vagy tízmilliós eladásokat (Prince of Persia, Splinter Cell, Rayman, Might & Magic, Ghost Recon…) szépen mentek a süllyesztőbe. Bő fél évtized alatt abból a stúdióból, ami kitermelt egy Beyond Good & Evilt, egy újító Prince of Persia-szériát és még a Raymant is menőnek tudta beállítani akkor, amikor Marión kívül minden „kabalaplatformer” szenvedett, eljutott odáig, hogy 10 évig fejlesztett ordenáré buktákat (helló, több mint fél milliárd dollárból fejlesztett Skull and Bones), vagy éppenséggel 10 éves sikereit próbálta meg lélegeztetőgépen tartani kisebb-nagyobb frissítésekkel (Rainbow Six: Siege, rád nézünk). Rizikót egyre kevésbé vállalnak, hiába zuhan a részvényeik árfolyama.
A vállalat híre sem a régi már, a #meetoo mozgalom ugyanis a franciákat is elérte. Kiderült többek között, hogy a szoros, mondhatni gyerekkori barátságban levő vezetés egyes tagjai sportot űztek abból, hogy női kollégáikat megalázó helyzetbe hozzák, például azzal, hogy a megbeszéléseket sztriptízbárokban tartották. A cég egyik vezető szakembere pedig, aki napi szinten beszélt Yyvesszel és együtt jártak szórakozni, nemcsak hogy megjegyzéseket tett a női dolgozókra, de képes volt keresztülvinni olyan változásokat is, amelyeket nehéz elképzelni a vezérigazgató támogatása nélkül. Ezek közé sorolható például az, hogy több játékban az ő akaratának megfelelően nem lett női főhős, mert az illető – nevezzük nevén, Serge Hascoët – még a 2010 évek derekán is úgy gondolta, hogy senki nem venne meg egy játékot, amiben egy törékeny hölgyet kell irányítani. Hascoët amúgy is egy igen hajmeresztő figura volt a Ubisoft berkeiben –ahogyan erre a Bloomberg cikke is rámutat –, a balhék után pedig mennie kellett. Különös, hogy míg középvezetői szinten lehullott pár fej (hogy stílszerűek legyünk, ha már Franciaországról van szó), a Guillemot család érinthetetlen maradt – volt némi félszeg bocsánatkérés, minimális változtatás a céges kultúrában, de a lényeg változatlan maradt.
Összeomlás és a jövő
A cég a mai napig nem lábalt ki a fentebb már felsorolt botrányokból és azoknak a következményeiből, mégsem feltétlenül fogható csak erre az a mélyrepülés, amely kis túlzással több mint két éve kísérti őket. Üzleti jelentéseik a nagyon is borúlátó előrejelzéseket is rendre alulmúlják, miközben be sem jelentett, de évekig fejlesztett játékokat kaszálnak el. 2022-ben és 2023-ban több ezer embert bocsátottak el. Annak idején több mint húszezer teljes állású alkalmazottjuk volt, 2024 szeptemberére „alig” 18500-an maradtak. A várt átütő siker sem akar jönni: sem az Avatar: Frontiers of Pandora, sem a már említett Skull and Bones, de még a Csillagok háborúja franchise tagjaként debütáló Star Wars Outlaws sem tudott elégségeset robbantani.
Jelenleg ott tartunk, hogy miközben tavaly októberben a cég alkalmazottai közül 700-an háromnapos sztrájkot hirdettek, a „játék, mint szolgáltatás”-ként induló XDefiant a földbe állt alig pár hónap után. A Ubisoftnak pedig érezhetően nincsen terve: anyagi kudarcokra leépítésekkel reagál, nem tud ráfordulni a piaci trendekre, vagy csak nagyon lassan, miközben úgy tűnik, hogy amíg önálló entitásként létezik a vállalat, addig a sikert és a katasztrófát egyaránt előidéző, a konzorciumot évtizedek óta irányító Guiellmot família az élén fog trónolni. Vagy, jelen állás szerint, a hajóval együtt süllyed el. Voltak hírek arról, hogy komolyabb nyugati cégek érdeklődnek irántuk – az egykor mindent is felvásároló Microsoft is a kérők között lehetett – de ezekből nemigen lett valóság. Egyelőre ott tartunk, hogy a kínai óriás, a Tencent a részvények 9.99%-nak birtoklásával a második legnagyobb erő a Ubisoft mögött a Guillemot család mellett, kérdés, akarnak-e érdemben kezdeni valamit a vállalattal. De ez már a jövő zenéje.