Amikor bő harminc éve a Capcom útjára indította a Resident Evil sorozatot, valószínűleg senki sem gondolta a cégnél azt, hogy harminc évvel később is újabb részek jelennek majd meg hozzá. De mi lehet a titok? Cikkünkben ennek jártunk utána.
A Resident Evil-sorozat harmincadik évfordulóját – a szoftver március 22-én jelent meg Japánban, majd rá nem sokkal a világ minden részén – a Capcom egy vadonatúj, a kritikusok és a rajongók által is jól fogadott epizóddal, a Resident Evil: Requiemmel ünnepelte. Egy, a harmadik X-be lépő szériától azt várná az ember, hogy megfárad az elszaladó évtizedekben, de ez a Japánban sokáig Biohazard címen futó szériára nem igaz: pár hónap alatt több mint 6 millió példány ment el belőle és a pozitív visszajelzéseknek köszönhetően jó eséllyel még ciklusa elején járunk. De hogy kezdődött mindez, és miért lehet, hogy egy-egy Resi a mai napig jelenség? Cikkünkben ennek próbálunk utánajárni.
Mikami Sindzsi egyedül a sötétben
Ahhoz, hogy eljussunk a 6 milliós Requeimhez, több mint 30 esztendőt vissza kell ugranunk az időben. Egy fiatal, japán videójátékőrült, egy bizonyos Mikami Sindzsi már gyerekkorában is elképesztően rá volt kattanva a videójátékokra, ráadásul a kor szokásaival és állampolgártársai berögződéseivel ellentétben nem elégedett meg a felkelő nap országából származó programokkal. Szenvedélyesen gyűjtötte a nyugati címeket – miután angolul nem beszélt, gyakran szótárazott, ha úgy hozta a sors –, így került el hozzá Európából – némi késéssel és nem az eredeti platformon – többek között az Alone in the Dark is. A srác egyből beleszeretett a horrorfilmek hangulatát tökéletesen átadó, rögzített kameraállásokat használó, sok fejtörővel operáló horrorba, de aztán szinte meg is feledkezetett róla. A hobbija viszont megmaradt, így amikor a kilencvenes évek elején felcsillant a remény, hogy a szórakozást pénzre fordíthatja, csatlakozott japán egyik leghíresebb kiadójához és fejlesztőjéhez, a Capcomhoz.
Azokban az időkben egy ekkora cégnél a ranglétra magas volt és fokozatosan kellett megmászni – éppen ezért volt döbbenetes, hogy Sindzsi tehetségét szinte azonnal felfedezték, és bár junior game designerként kezdett, néhány hónap alatt vezető pozícióba került úgy, hogy fogalma sem volt a komplexebb, csapatmenedzseléssel együtt járó munkáról. Ahogy a barátai és csodálói mondták róla, ez másokat esetleg megijesztett volna, de Sindzsi nem az a típus volt, aki megijedt a kihívásoktól, sőt: akár csak a játéktermekben és az otthoni gépeken, ha túl nehéznek ígérkezett valami, újra és újra megpróbálta. Ennek meg is lett az eredménye, teamjével igen hamar megkapták a Disney-licenceket, hogy azokból Game Boy-ra alkossanak emlékezetest, bár főleg portolással. Nem vallottak kudarcot, a Who Framed Roger Rabbit igen komoly siker lett, így mehettek is a Super Nintendos csapathoz, ahol aztán az Aladdinnal sikerült egy közel 2 millió példányszámban értékesített bombasikert alkotniuk. Kérdés sem lehetett, hogy a tehetséges designer-mindenesnek és csapatának valami komoly feladatot kell adni. Így érkeztünk el 1993-hoz, amikor is a Capcom is szert tett egy PlayStation 1 fejlesztői készletre.
A zombifilmekből a zombijátékokba
Sindzsi imádta a zombifilmeket, így amikor a technikailag elképesztően fejlett – ne feledjük el, a kilencvenes évek elejéről beszélünk – PS1-es fejlesztői kit náluk landolt, valósággal csalódott volt, hogy a Sweet Home című, eredetileg egy japán horrorfilmen alapuló NES-es játék remake-jét kellett volna elkészíteniük. Rámenős természete, no meg a mögötte álló sikerek hozzásegítették ahhoz, hogy meggyőzze a vezetőséget arról, hogy saját IP-be, szellemi tulajdonba fektessenek, olyanba, amely George A. Romero (Az élőhalottak éjszakája) örökségét tökéletesen át tudja adni a televíziók képernyőjén.
Bár Sindzsi eredetileg teljesen 3D-s videójátékot akart, akármennyire is erős volt a PS1, azokra a trükkökre, amelyeket végre szeretett volna hajtatni vele, nem mindig, vagy legalábbis nem stabil sebességgel volt képes. És itt jön a képbe az Alone in the Dark, amely jóval gyengébb PC-ken és jóval több kompromisszummal, de gyakorlatilag afféle „designer doksiként” szolgált az alapkoncepcióhoz.
Nem megy a teljes 3D? Használjunk rögzített háttereket, amelyeken így a szokványos játékokhoz képest pazar modelleket tudunk mozgatni! Ne egy egyszerű lövöldözős játék legyen, az akció-szekvenciákat fejtörőkkel és kevés lőszerrel, a vásárlót taktikázásra és gyakran megfontolt visszavonulásra kényszerítő megoldásokkal vegyük rá arra, hogy rettegjenek! Innen már csak annyi kellett, hogy a zenével és a kameraszögek segítségével meglehetősen könnyedén összehozható jumpscare-ek is bekerüljenek, és kész is lett az első, tulajdonképpen valódi túlélőhorror, amelyet eredetileg a japán piacra szántak, de végül az egész világot meghódította.
Az eladások döbbenetesek voltak, és miközben a Capcomnál és a vele jóban levő stúdióknál ész nélkül készültek a különböző portolások – amelyek közül jónéhány nem is jelent meg – érkezniük kellett a folytatásoknak. Bár a második és a harmadik felvonás is nagy siker volt, ezekhez nem volt köze Mikami Sindzsihez, mármint nem designerként: természetesen felügyelte a projekteket, de új kihívásokra vágyott. A kiadóval elszaladt a ló, és őrült kísérleteztetgetésbe kezdett: eredetileg a Devil May Cry és az Onimusha-széria is Resi spin-off lett volna, ezért a széria szellemi atyja úgy érezte, neki már nem terem babér. A negyedik résznek igazi generációváltásnak kellett lennie – eredetileg GameCube-ra, egy valódi nextgen masinára szánták – de nemigen haladtak vele. A második részben felbukkanó és közönségkedvenccé váló Leon Kennedy az első elképzelések szerint botcsinálta szellemvadászként fantomokkal vette volna fel a harcot – erről még trailer is maradt fent –, és ez volt az a pont, ahol Sindzsi úgy döntött, még egyszer, utoljára Resident Evil játékot fog csinálni.
Aki bújt 2: Jövök! – Bűnös élvezet vagy trash? Kritika a közönségfavorit horror-vígjáték folytatásáról
2026.3.26 8:11
Miután a tesztközönség a különleges, a szériához abszolút nem illő természetfeletti epizódtól ódzkodott, a pánikmódba kapcsolt Capcom mindent megengedett a designer-rendezőnek, amit csak akart. A végeredmény? Megszületett a negyedik rész, amely búcsút mondott Racoon City-nek, a zombiknak és a széria legtöbb aranyszabályának, cserébe egy olyan vérgőzös őrületté vált, hogy sokan ezt a felvonást tartják minden idők legjobb epizódjának. Sindzsi hattyúdala tehát tökéletesre sikerült, és a sírból húzta ki a franchise-t, amely, mint egy megfáradt élőhalott, kezdett belefakulni a saját szabályrendszerébe – ő pedig távozott is.
Az új éra
Természetesen a sorozat nem állhatott le. A spin-offok és a folytatások ugyan vegyes kritikákat, de hatalmas anyagi sikert hoztak, valahol a hatodik rész környékén azonban a Capcomnál rájöttek, hogy ha nem mernek időnként legalább finoman változtatni, a Resident Evil is a „régóta futó videójátékos sorozatok” hibájába esik. Így két feledhető, de közel sem rossz sorszámozott epizód után jött a drámaian hangulatot váltó hetedik rész és a többi folytatás – végükön a Requiemmel –, amelyek mind képesek voltak úgy tisztelegni a sorozat előtt, hogy közben változtattak is azon, pont úgy, ahogy a sorozat megalkotója tette azt a negyedik felvonással.
Jelenleg ott tartunk, hogy a Resident Evil játékokból (magából a sorszámozott szériából és a különböző vadhajtásokból) tavalyig 180 millió példányt értékesítettek, vagyis három évtizednyi fennállás ide, három évtizednyi fennállás oda, a sorozat köszöni szépen, fantasztikusan van. A videójátékok mellett ráadásul komplett, finoman szólva is vegyes fogadtatású filmsorozat is készült, amelyet ráadásul már rebootoltak is. Sőt, jelenleg a Barbár és a Fegyverek direktora, Zach Creggel próbál belőle valódi horrort faragni, de még a Netflix is bepróbálkozott egy félelmetesen ostoba, egy szezont megért szériával. A Resident Evilből médiumokon átívelő jelenség lett és a Requiem fogadtatása is azt bizonyítja, hogy játékként is releváns. Csak reménykedhetünk benne, hogy a Capcom tartja magát az egy ideje már kitaposott ösvényen, amelyről időnként ugyan le-lemerészkedik, de aztán mindig visszatér rá, hogy rajongók generációi újra retteghessenek a zombiktól, fertőzöttektől, óriáskrokodiloktól és egyéb rémektől, amiket csak ki tudnak találni. Az irány egyelőre bíztató.