Miközben a néhai Facebook, vagyis a Meta milliárdokat bukik a virtuális és kevert valóság eszközein, a Sony pedig szépen-lassan leépít minden támogatást a PSVR2-ről, jó megemlékezni arról, hogy volt cég, aki már 1995-ben úgy érezte, a világ készen áll.
A virtuális valóság nagyjából a nyolcvanas évek óta aktívan érdekli az embereket – ekkor jelentek meg az első olyan cyberpunk filmek, amelyekben a VR vagy így, vagy úgy, de aktív részese volt a társadalomnak, általában nem pozitív kontextusban. Éppen ezért nem az a meglepő, hogy a tech-cégek az utóbbi években megpróbálkoztak közelebb hozni a virtuális valóságot a felhasználóknak: a Steamet üzemeltető Valve, a Facebook-kal eszméletlen gazdaggá vált Meta, de még a Sony is megpróbált kihasítani egy szeletet a tortából, amely azonban valljuk be, egyelőre közel sem akkora, hogy akkora adagokat lehessen belőle kiszelni, hogy mindenki megtömhesse a pocakját, vagy esetünkben a pénztárcáját. Annál meglepőbb, hogy a sok kísérleti technológia között a kilencvenes évek elején a Nintendo úgy érezte, hogy megérett a világ a VR-ra, és piacra dobta a Virtual Boyt. Az innovációért rajongó cég érezte, hogy az asztali és hordozható konzolok mellett kellene nekik még egy szegmens, amit leuralhatnak, és bár akkoriban a konzolvilág a lábaiknál hevert (a PlayStation még épp csak készült megvetni a lábát, a Sega saját magával háborúzott, és így tovább), bebizonyították, hogy az innováció nem mindig egyenlő a sikerrel.
De mi is volt a Virtual Boy?
Kezdjük pusztán a mezei számokkal. A 32 bites, teljesen önálló „konzol”, amihez nem kellett NES vagy SNES, kellemesen erős volt a korához képest. Egy NEC V810V processzor hajtotta meg 20 Mhz-en, ehhez jött háromféle memória: 64 KB PSRAM, 128 KB DRAM és 128 KB Video RAM. Az „erőgép”, amely Japánban 1995 decemberében, míg a világ többi részén 1996 augusztusában jelent meg, több szempontból is különleges vállalás volt a japánoktól. Egyrészt Mijamotó Sigeru nem vállalt oroszlánrészt a fejlesztésében, mint a többi gép esetében, sőt a végén már nem is nagyon figyelt a kísérletező csapatra, hiszen minden energiáját lekötötte a Nintendo 64 és az ahhoz készülő játékok. Ez pedig az egyik legkomolyabb rést ütötte az alkotók pajzsán, ha lehet így fogalmazni, hiszen a Nintendo esze, a népszerű játékaik megalkotója nem foglalkozott érdemben a technológiával, így szoftvert sem készített rá.

A technológiának és az innovációnak ára van: a virtuális realitást 384x224-es felbontáson „csodálhattuk” beépített sztereó hangszóróval, de minden egyes indítás után azonnal jelezte, hogy maximum 25-30 percenként tartsunk szünetet, mert károsodhat a szemünk. Ha mindez nem lett volna elég, a közel egykilós rémség rohadt kényelmetlen volt hosszú távon, köszönhetően a kábelek összevisszaságának. A „látvány” sem volt túl acélos – és akkor finoman fogalmaztunk –, nem nagyon érezhettük benne magunkat a csomag mellé adott Mario's Tennisben, köszönhetően az igen visszafogott színpalettának is. Ettől függetlenül a Nintendo egy részlege legalább annyira hitt benne, mint a Wii U-ban pár évvel később – ironikus, hogy ez a két masina kelt el a legkisebb számban a cégnél.
A kezdőára amúgy meglehetősen barátságos volt: 180 dollárért dobták a piacra, ez 2024-ben 370 dollárnak felelt volna meg, csak éppenséggel a sajtó borzalmasan lehúzta az egészet – jogosan. Akinek nem a szeme égett ki, annak a nyaka fájdult meg a 25-30 perces etapok alatt, miközben egy rakás, korábban bejelentett címet utólag elkaszáltak. Pedig az indulás sem volt acélos: a terv az volt, hogy a startkor három húzócímet kapnak a vevők, majd háromhavonta egyet-egyet. Miután a vásárlók nem vállalták be a kényelmetlenséget, a szoftverellátottság is akadozott, így végül alig egy évvel a debütálást követően meg is szüntették a gyártását.
De mi vezetett el idáig?
Arra már tettünk utalást, hogy az in-game látvány kifejezetten rusnya volt, a gép nehéz, ráadásul, ha nem tartottunk szünetet, akkor olyan szemfájás jöhetett ránk, hogy aludni is nehéz volt (tapasztalat). Aki ismeri a motion sicknesst (vagyis azt a hányingert, ami bizonyos körülmények között jön elő), annak a Virtual Boy volt valószínűleg az első élménye ezzel kapcsolatban. 25-30 percet egy huzamban kibírni csak a vasgyomrúak bírtak: egyes legendák szerint, amikor a sajtónak bemutatták a Mario’s Tennist, többen összehányták a showfloort, amin nem lepődőm meg. Miután Mijamotó inkább a Nintendo 64-gyel volt elfoglalva, igazi, minőségi játékok nem is érkeztek, pedig az amerikai Nintendo megtett mindent. 25 millió dollárt fektetett a kampányba, a reklámok mentek az NBC csatornán és a Blockbuster hálózat is tömve volt készletekkel, amelyeket 10 dollárért ki lehetett kölcsönözni vásárlás előtt.

A kontrollerről még nem ejtettünk szót, pedig az is megért egy misét: talán a Nintendo 64 irányítóját leszámítva nem volt még ennyire kényelmetlen, nehezen irányítható dög a piacon (az is csak később jelent meg), 6 ceruzaelemet zabált meg, ennyivel pedig csak 6-7 órán keresztül volt képes működni.
Azt már említettük, hogy a játékok nem nagyon akartak jönni. Volt pár ígéretes techdemó, amelyeket a nagyobb videójátékos show-kon demonstráltak, ezek közül azonban több nem jelent meg: sem a V-Tetris, sem a first person horrorjáték Insmouse no Yakata, se a Virtual Bowling és Fishing nem látta meg a napvilágot. Amik meg igen, azokban nem volt köszönet. Az alapcsomaghoz járó Mario’s Tennis csak akkor volt élvezetes, ha találtunk még valakit, aki rendelkezett Virtual Boyjal és egy összekötő kábellel, de ezenfelül a Nintendo ismertebb címei nem tették tiszteletüket a technológiai szörnyszülöttön. Marióból volt Clash, meg a már említett Tennis, ezenkívül azonban egy rakás no name, ráadásul igénytelen címmel örvendeztették meg a rajongókat. Gyenge shoot ’em upok, borzalmas sportjátékok és a visszafogott megjelenítési képességek miatt élvezhetetlen flipperek – ezeknek kellett volna leuralniuk a piacot.
A gépből nagyjából 770 000 példány ment el, mielőtt a gyártását leállították volna, ezzel pedig a Nintendo legnagyobb lebőgése volt, amióta a vállalat a klasszikus kártyás és táblás játékokról áttért a videójátékokra. A cég másik nagy bukása a Wii U volt, abból „csak” 13,6 millió példány ment el – de érdemes hozzátenni, hogy míg a Virtual Boyt komoly veszteséggel árulták, addig a Wii U esetében minden egyes eladott gépen kerestek, és akkor a szoftverekről még nem is beszéltünk.

Érdekesség, hogy a Nintendo maga nem tekint fatális tévedésként a technológiára: maga Mijamotó mondta el, hogy jobb játékokkal és okosabb tervezéssel, marketinggel ha nem is őrületes siker, de népszerű kütyü lehetett volna, ezzel tulajdonképpen magára vállalta a bukást, amihez semmi köze nem volt. A szakember szerint ha lett volna ereje Zeldát, teljes értékű Mariót és hasonlókat a gépre összehozni, talán minden másként alakul. Az energiáit azonban lekötötte a Nintendo 64, amely ha nem is rázta meg úgy a világot, mint a NES vagy az SNES (nem is beszélve a Game Boyokról), egy generáció számára mutatta meg, mit jelent a valódi 3D.